Profile
Keywords: | Technologie éducative, formation en ligne, serious games, gamification, learning analytics |
Gustavo Adolfo Angulo Mendoza est titulaire d’un baccalauréat en génie informatique et diplômé d’une maîtrise en technologie éducative du Tecnologico de Monterrey (Mexique). Il a complété ses études doctorales en technologie éducative à l'Université Laval. Sa recherche doctorale porte sur les communautés d’apprentissage appuyées par le numérique comme stratégie d’accompagnement des étudiants-chercheurs dans les cycles supérieurs. Entre 2002 et 2012, il a été enseignant de mathématiques, science et technologie au niveau secondaire dans son pays d’origine, la Colombie. Il a aussi réalisé plusieurs mandats dans le domaine de la technologie éducative et de la formation en ligne : de 2013 à 2014, il a participé au design pédagogique et au prototypage d’un système en ligne de soutien à l’apprentissage de résolution de problèmes pour le cours Introduction au génie de l’environnement à l’Université Laval. De 2014 à 2018, il a été assistant de recherche pour le Centre de recherche public SAVIE où il a réalisé le design pédagogique pour plusieurs projets de formation en ligne, a participé à la conception de jeux éducatifs et a effecuté des tâches liées à la collecte et l’analyse de données de recherche. Monsieur Angulo Mendoza a été tuteur et chargé d’encadrement pour certains cours à l’Université TÉLUQ et chargé des cours en développement de systèmes d’enseignement et de formation dans plusieurs universités du Québec, de l’Amérique latine et de l’Espagne. Monsieur Angulo Mendoza s’intéresse à l’ingénierie et à la conception pédagogique, à l’analyse des données massives et des données fines issues des dispositifs de formation en ligne ainsi qu’à l’usage du numérique dans l’enseignement et la formation. Il est chercheur affilié à la Communauté pour l'innovation et la recherche sur les technologies dans l'enseignement/apprentissage (CIRTA). AGE-WELL Funded ProjectsOutputs
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Module d'analyse de données "Bien se conduire"Module de présentation HTML5 sur la démonstration de la cueillette de données et l'analyse des résultats en temps réel. 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Product | 2016-09-02 | | Adultos mayores y juegos educativos digitales. ¿Qué consideraciones de diseño favorecen su uso?El presente estudio porta específicamente sobre la experimentación y el análisis de los datos cuantitativos y cualitativos en relación a la ergonomía de un juego educativo digital destinado a adultos mayores (55 años y más). Para tal fin fue desarrollada una adaptación digital del juego Solitario a la cual se ha integrado contenido de aprendizaje. Solitaire Quiz fue diseñado siguiendo el modelo de prototipado rápido según un enfoque centrado en el usuario y luego fue lanzado en versión Investigación después de varias iteraciones. El juego fue puesto a disposición en diferentes plataformas: versión web, aplicaciones Android y iOS. Una muestra de adultos mayores participaron en una experimentación del dispositivo, la cual se realizó simultáneamente en presencial y en línea. Un equipo de auxiliares de investigación se desplazó a varias residencias para personas retiradas y sedes sociales de clubes de la tercera edad para organizar sesiones de juego con los participantes y recoger sus percepciones. De igual forma fue descrito el procedimiento para instalar las aplicaciones en sus móviles, lo que permitió recoger datos sobre el uso del dispositivo sin estar presentes in situ. Tres cuestionarios a escala Likert fueron utilizados con el fin de capturar las representaciones de los usuarios sobre la ergonomía del juego. En general, los resultados sugieren percepciones favorables sobre el diseño, la usabilidad y la legibilidad.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-01-26 | | Uso de un sistema LRS y del estándar xAPI para el seguimiento de los aprendices y la mejora continua de la formaciónAngulo Mendoza, G. A., & Plante, P. (2017, novembre 7). Uso de un sistema LRS y del estándar xAPI para el seguimiento de los aprendices y la mejora continua de la formación. Edutec 2017, Universidad de Santiago de Chile. http://edutec2017.cl/4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2020-03-03 | | Données analytiques et jeux sérieux : décloisonner la recherche, multiplier les résultatsL’objectif général du projet WP 4.2 est d’améliorer la richesse des relations sociales et des fonctions cognitives des personnes âgées à l’aide de jeux. Pour améliorer les jeux et pour connaître les niveaux de progression des joueurs sur de multiples indicateurs, nous avons largement utilisé les pré-tests et post-tests dans plusieurs recherches précédentes avec des expérimentations sur le terrain. Cette méthode éprouvée a cependant certains désavantages. Du point de vue de la validité des données, Loh, Sheng et Ifenthaler (2015) émettent certains doutes sur l’amélioration des apprentissages qui serait signifiée par le joueur entre une première séance et une deuxième séance quelques jours plus tard. Les outils méthodologiques ne permettent pas d’assurer qu’il n’y a pas eu contamination, c’est-à-dire qu’une cause externe, autre que le jeu, puisse expliquer l’amélioration des performances. D’un autre côté, le fait d’avoir un objet d’étude immatériel – le jeu sérieux – connecté sur le réseau et pouvant bénéficier d’un stockage de données dans les nuages, nous pousse à revoir la méthodologie. Non seulement serait-il possible d’aller chercher des données qualitatives au moment de l’action dans un jeu, mais aussi de quantifier la progression des joueurs selon plusieurs variables comme l’habileté technique. Ainsi, il s’agit d’identifier les méthodologies qui nous permettront de collecter les variables identifiées nous permettant, d’une part, d’améliorer la mécanique du jeu (ergonomie, jouabilité, etc.), et d’autre part, d’évaluer l’atteinte des objectifs de la recherche (connaissances, relations sociales, humeur, etc.). 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Leadership | 2016-10-11 | | Données analytiques et jeux sérieux : de la théorie à la pratiquePrésentation de nos avancées en données analytiques de jeux pour le cercles des étudiants et des chercheurs en technologie éducative de l'Université Laval.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Leadership | 2016-10-19 | | Game data collection of Solitaire QuizPlante, P., & Angulo Mendoza, G. A. (2016). Game data collection of Solitaire Quiz. Technical report. Quebec City, QC: Université TÉLUQ et SAVIE. 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-09-29 | | Expérimentation d’un jeu sérieux numérique : Avantages et limites pour l’enseignement, l’apprentissage et la recherche.Plante, P., Mendoza, GA, Sauvé, L. (2017). Expérimentation d’un jeu sérieux numérique : Avantages et limites pour l’enseignement, l’apprentissage et la recherche. 4e Colloque International en éducation. Montréal, Palais des congrès, 18-19 mai.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-05-18 | | Données analytiques et apprentissages : Système LRS et protocole xAPI pour le suivi des étudiants et l’amélioration constante de la formationPlante, P., Angulo Mendoza, G. A., Noiseux, F., & Archambault, P. (2018). Données analytiques et apprentissages : Système LRS et protocole xAPI pour le suivi des étudiants et l’amélioration constante de la formation [Analytical data and learning: LRS system and xAPI protocol for student monitoring and continuous learning improvement] In A. Stockless, I. Lepage, & P. Plante (Eds), Actes de colloque de la CIRTA 2017. Ouvrir les murs de la classe avec le numérique (pp. 17‑20). Montréal, (Québec): CIRTA. Retrieved from https://archipel.uqam.ca/11142/4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-10-10 | | Jeux sérieux numériques : proposition d’un modèle économique éthique qui valorise l’engagementPlante, P., & Angulo Mendoza, G. A. (2018, 3 mai). Jeux sérieux numériques : proposition d’un modèle économique éthique qui valorise l’engagement [Digital serious games: Proposal for an ethical business model that values commitment]. Paper presented at the Colloque international en éducation, Montréal. Retrieved from https://colloque2018.crifpe.ca/4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-05-03 | | Validation du jeu Solitaire Quiz : une approche centrée sur l’utilisateur.Sauvé, L., Plante, P. Mendoza, G.A.A. et Parent, E. (2016). Validation du jeu Solitaire Quiz : une approche centrée sur l’utilisateur [Validation of the game Solitaire Quiz: A user-centred approach] [Report on research in progress]. Québec City, QC: Télé-université.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-09-30 | | Fun is serious : Development process of games for seniors, from idea to marketing strategies. Dionne, P.-O., Plante, P., Angulo Mendoza, G. A., Paré, J.-F., Sauvé, L., & Kaufman, D. (2017, October 18). Fun is serious : Development process of games for seniors, from idea to marketing strategies. Poster presented at AGE-WELL Annual Conference, Winnipeg, Manitoba.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-10-17 | | Créer dans l'urgence une formation à distance de qualité pour former... à la formation à distance : tout un défi! TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2021-01-01 | | Solitaire Quiz - Version rechercheSolitaire est un jeu de patience qui se joue avec un paquet de 52 cartes. Les 28 premières cartes sont disposées en 7 colonnes de tailles croissantes et constituent le tableau. Seule la dernière carte de chacune des colonnes du tableau est disposée du côté visible. Les 24 cartes restantes composent la pige, aussi nommée la pioche. Les cartes de la pige sont défaussées, selon le choix du joueur, à coup d’une ou de trois cartes.
Cette version du Solitaire est agrémentée d’un jeu questionnaire. À intervalle régulier, selon le nombre de déplacement de cartes, des questions sont posées. La réponse, bonne ou mauvaise, a un impact sur le montant des crédits. Les crédits cumulés correspondent au pointage et permettent d’acheter des avantages au magasin. Le temps a aussi son importance puisque un bonus, ou un malus, est ajouté en fonction de la longueur d’une partie.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Laval University | Product | 2016-09-29 | Patrick Plante, Louise Sauve, Élizabeth Parent, "David Jalbert ", Louis Poulette, Jean-François Paré, Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, "Aurélie Faticati ", "Frédérick Noiseux ", Jennie Boutin, "Pierre-Olivier Dionne " | Chouette.cool : a games hub to play, have fun, learn and socializeParticipation in the SAVIE public research group's 25th anniversary event. Presentation to the public about the different AGE-WELL projects.4.2 CONNECT-PLAY, AWCAT-2019-142 TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2019-12-13 | | Game Design Service Platform for Seniors' Health and Well-beingPlante, P., Desjardins, G., Dionne, P.-O., Marineau, S., Paré, J.-F., Sauvé, L., … Angulo, G. (2019, 22 octobre). Game Design Service Platform for Seniors’ Health and Well-being [Affiche]. Affiche communication présentée au AGE-WELL 2019 Annual Conference, Moncton, Nouveau-Brunswick. Repéré à https://agewell-nce.ca/event/agewell2019AWCAT-2019-142 TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-10-22 | |
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