Profile
Louise Sauvé, Ph.D., est professeure titulaire en technologie éducative au département Éducation à la Télé Université de l'Université du Québec (TELUQ). Elle est aussi présidente de la Société pour l'apprentissage à vie (SAVIE) et directrice du Centre d'expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE). Détentrice d'un doctorat en technologie éducationnelle de l'Université de Montréal, elle s'intéresse à tous ce qui touche à l'éducation en ligne tel que la formation à distance et en ligne (FADEL), la formation continue, les jeux virtuels pour l'apprentissage et la persévérance aux études.
Louise Sauvé, Ph.D., is a professor of educational technology in the Department of Education at Télé Université, the University of Québec (TELUQ). She is also president of the Society for Lifelong Learning (SAVIE) and director of SAVIE's centre of expertise and research on lifelong learning. Holder of a doctorate in educational technology from the Université de Montréal, her interests include many aspects of online education, such as distance and online learning, continual learning, virtual games for learning, and study perseverance. AGE-WELL Funded ProjectsOutputs
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The design of generic serious game shell TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2011-01-01 | | The efficacy of games and simulations for learning TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2010-01-01 | | Games, simulations, and simulation games for learning: Definitions and distinctions TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2010-01-01 | | Distinguishing between games and simulations: A systematic review TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2007-01-01 | | Playing and learning without borders: A real-time online play environment TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2005-01-01 | | Initial analysis for creating a generic online educational game shell TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2010-01-01 | | Validation of a generic educational game shell TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2010-01-01 | | Effective educational games TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2010-01-01 | | Formative evaluation of an online educational game TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2010-01-01 | | Designing a generic educational game shell TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2010-01-01 | | Usability guidelines for a generic educational game shell TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2010-01-01 | | Online multiplayer games: A powerful tool for learning communication and teamwork TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2010-01-01 | | Design tools for online educational games: Concept and application TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2009-01-01 | | Designing a mixed training method (synchronous and asynchronous) to be offered online for the development of skills for teachers in training TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2009-01-01 | | Designing multiplayer educational games with online generic shells TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2007-01-01 | | Validation d’un jeu éducatif en ligne pour les aînés [Validation of online educational games for seniors]Sauvé, L., Renaud, L., Kaufman, D., & Duplàa, E. (2015). Validation of the educational game for seniors: “Live Well, Live Healthy!”, Procedia Social and Behavioral Sciences, 176, 674-682. International Educational Technology Conference, IETC 2014, 3-5 September 2014, Chicago, IL. doi: 10.1016/j.sbspro.2015.01.5264.2 CONNECT-PLAY Universite of Quebec at Montreal, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-02-20 | | Can digital games help seniors improve their quality of life?Sauvé, L., Renaud, L., Kaufman D., & Duplàa, E. (2016). Can digital games help seniors improve their quality of life? In S. Svacek, J. Uhomoibhi, G. Costagliola, & B. M. McLaren (Eds.), Proceedings of the 8th International Conference on Computer-Supported Education (Vol. 2, pp. 94-102). Setúbal, Portugal: Science and Technology Publications, Lda. doi:10.5220/00058002009401024.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-09-01 | | Digital Educational Game for older Adults: “LIVE WELL, LIVE HEALTHY!”4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-02-29 | | Ergonomic Criteria for Creating Online Educational Games for SeniorsSauvé, L., Renaud, L, Kaufman D., & Duplàa, E. (2015). Ergonomic criteria for creating online educational games for seniors. In O. Sourina, D. Wortley, & S. Kim (Eds.), Subconscious learning via games and social media (pp. 115-134). Singapore: Springer.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-08-27 | | Un essai de typologie à l’appui de l’utilisation des jeux par les aînésSauvé, L., Renaud, L., Kaufman, D., Duplàa, E. et Veniere, S (2016). Un essai de typologie à l’appui de l’utilisation des jeux par les aînés. Communiquer, Revue de communication sociale et publique, 17, 1-23, http://communiquer.revues.org/1922 ; DOI : 10.4000/communiquer.19224.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-03-04 | | Digital Educational Game for older adults: “Live Well, Live Healthy!”Digital Educational Game for older adults: “Live Well, Live Healthy!”. The 9th International Technology, Education and Development Conference (INTED 2015), Madrid, Espagne, March 2-4.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Leadership | 2016-02-29 | | Validation of the Educational Games for Seniors: « Live Well, Live Healthy! ». Validation of the Educational Games for Seniors: « Live Well, Live Healthy! ». Présenté à International Educational Technology Conference (IETC 2014), Chicago, 3-5 septembre 2014 Universite of Quebec at Montreal | Scientific Excellence - Leadership | 2014-09-04 | | Considérations ergonomiques pour augmenter les bénéfices des jeux auprès des ainés [Ergonomic considerations for realizing benefits for seniors from games]Sauvé, L., & Renaud, L. (2016). Considérations ergonomiques pour augmenter les bénéfices des jeux auprès des ainés [Ergonomic considerations for realizing benefits for seniors from games].Paper presented the 45th Annual Scientific and Educational Meeting, Canadian Association on Gerontology, Montreal, QC, Canada. 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-10-21 | | Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophoneLoisier, J. (2015). Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone [Study on the contribution of serious games to distance education in French Canada]. Réseau d’enseignement francophone à distance du Canada. Rapport. Retrieved from http://www.refad.ca/documents/Etude_Jeux_serieux_en_FAD.pdf Contribution and review by L. Sauve.4.2 CONNECT-PLAY Universite of Quebec at Montreal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-03-20 | | Vieillir bien : les jeux numériques peuvent-ils aider? Sauvé, L., Renaud, L., Kaufman, D., Faticati, A., Signalova, T. (2016). Vieillir bien : les jeux numériques peuvent-ils aider? [Aging well: Can digital games help?] Report on literature review. Québec City, QC: Télé-université.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-04-15 | | Validation du jeu Solitaire Quiz : une approche centrée sur l’utilisateur.Sauvé, L., Plante, P. Mendoza, G.A.A. et Parent, E. (2016). Validation du jeu Solitaire Quiz : une approche centrée sur l’utilisateur [Validation of the game Solitaire Quiz: A user-centred approach] [Report on research in progress]. Québec City, QC: Télé-université.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-09-30 | | Tic Tac Toe game - Béta (Unreleased)Le jeu de Tic Tac Toe favorise l'esprit d'équipe et les habilités stratégiques des joueurs. Utilisant une planche de jeu divisée en quatre rangées de quatre carrés ainsi qu'une série de questions à répondre, il se joue en version monoposte sur tablette et sur Web. Des questions peuvent être ajoutées à construire dans un élément d'apprentissage.
The game of Tic Tac Toe promotes teamwork and develops players' strategic abilities. Using a game board divided into four rows of four squares and a set of questions to answer, it is played in single-user version of tablet and web. Questions can be added to build in a learning component.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Laval University | Product | 2016-09-30 | | Can digital games help seniors improve their quality of life? Psychological wellbeing?Sauvé, L., Renaud, L., Kaufman, D., & Dupláa, E. (2017). Can digital games help seniors improve their quality of life? Psychological wellbeing? In G. Costagliola, J. Uhomoibhi, S. Zvacek, & B. M McLaren (Eds.), Computer Supported Education: 8th International Conference, CSEDU 2016, Rome, Italy, April 21-23, 2016, Revised Selected Papers (pp. 179-192). Basel, Switzerland: Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-319-63184-4_10 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-06-30 | | Can digital games help seniors improve their quality of life?Sauvé, L., Renaud, L., Kaufman D., & Duplàa, E. (2016, April). Can digital games help seniors improve their quality of life? Paper presented at CSEDU 2016: 8th International Conference on Computer-Supported Education, Rome, Italy.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-04-20 | | Le jeu éducatif en classe pour apprendre autrementSauvé, L. et Renaud, L. (2017). Le jeu éducatif en classe pour apprendre autrement. Colloque Technologies mobiles, innovations et développement, Costa Rica : San Josée, 28-30 juin.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-08-06 | | Le jeu éducatif en classe pour apprendre autrement.Sauvé, L. (2017). Le jeu éducatif en classe pour apprendre autrement. Colloque Technologies mobiles, innovations et développement, Costa Rica : San Josée, 28-30 juin.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-08-06 | | Apprendre en jouant, même au cégepL'utilisation des jeux auprès de clientèle diversifiée dont les aînés.
Référence de l'entrevue : Sauvé, L. (2018). Apprendre en jouant, même au cégep. Infolettre, No 78, 5 mars.Portail du réseau collégial du Québec. Entrevue réalisée avec Alain Lallier.
4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-03-06 | | Effectiveness of educational games adapted to seniors: A question of ergonomics. Sauvé, L. (2018). Effectiveness of educational games adapted to seniors: A question of ergonomics. Paper presented at the 2nd Digital Health & Wellbeing Conference 2018, The Open University campus, Milton Keynes, UK, May 1-3.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-05-01 | | Sauvé, L. (2018). Apprendre en jouant, même au cégep [Learning while playing, even in CEGEP](condensed). ProbWeb, 19 mars. Interview with Alain Lallier for the Portail du réseau collégial du Québec.Sauvé, L. (2018). Apprendre en jouant, même au cégep [Learning while playing, even in CEGEP](condensed). ProbWeb, 19 mars. Interview with Alain Lallier for the Portail du réseau collégial du Québec.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-03-19 | | Apprendre en jouant, même au cégepSauvé, L. (2018). Apprendre en jouant, même au cégep [Learning while playing, even in CEGEP]. Bulletin AMEQ enligne (collégial), Interview with Alain Lallier. 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-03-09 | | Apprendre en jouant, même au cégepSauvé, L. (2018). Apprendre en jouant, même au cégep [Learning while playing, even in CEGEP]. Infolettre, No 78, 5 mars. Portail du réseau collégial du Québec. Interview with Alain Lallier.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-03-05 | | Two tablet games for older adults. Sauvé, L. & Kaufman, D. (2018). Two tablet games for older adults. AGE-WELL 2018 Annual Conference. Vancouver, Demonstration, Octobrer 16.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-10-17 | | Chouette.cool : a games hub to play, have fun, learn and socializeParticipation in the SAVIE public research group's 25th anniversary event. Presentation to the public about the different AGE-WELL projects.4.2 CONNECT-PLAY, AWCAT-2019-142 TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2019-12-13 | | Learning through educational games: Adapting to older adults’ needs.Sauvé, L., & Kaufman, D. (2019, May). Learning through educational games: Adapting to older adults’ needs. Paper presented at CSEDU 2019: 11th International Conference on Computer Supported Education, Heraklion, Crete, Greece.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-05-03 | | Designing a user-friendly educational game for older adults.Sauvé, L., Kaufman, D., & Plante, P. (2019, in press). Designing a user-friendly educational game for older adults. In Proceedings, ICWL 2019: 18th International Conference on Web-Based Learning, Berlin, Germany.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-09-23 | | User-centered design: An effective approach for creating online educational games for seniors.Sauvé, L., & Kaufman, D. (in press). User-centered design: An effective approach for creating online educational games for seniors. In Computer Supported Education: 11th International Conference, CSEDU 2019, Heraklion, Crete, Greece, Revised Selected Papers. Basel, Switzerland: Springer International Publishing.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-08-23 | | Designing an online educational game for seniors by taking into account criteria for user-friendliness.Sauvé, L., Kaufman, D., & Plante, P. (2019, September). Designing an online educational game for seniors by taking into account criteria for user-friendliness. Paper to be presented at ICWL 2019: 18th International Conference on Web-Based Learning, Berlin, Germany.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-06-03 | | Trouver un cube ou les cubistes, quelle différenceJeu sur les peintres cubistes pour les aînés.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Product | 2019-09-05 | | Impressionner : chercher les peintres qui en témoignentJeu pour les aînés sur les peintres impressionnistes.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Product | 2019-09-05 | | Châteaux et manoirs d'AngleterreJeux pour les aînés pour découvrir les beaux châteaux en Angleterre4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Product | 2019-09-05 | | Learning with educational games: Adapting to older adults’ needsSauvé, L., & Kaufman, D. (2019). Learning with educational games: Adapting to older adults’ needs. In H. Lane, S. Zvacek, & J. Uhomoibhi (Eds.), Proceedings of the 11th International Conference on Computer Supported Education (vol. 1, pp. 213–221). Setúbal, Portugal , SCITEPRESS – Science and Technology Publications, Lda. doi:10.5220/00073480021302214.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-05-03 | | Designing a user-friendly educational game for older adultsSauvé, L., Kaufman, D., & Plante, P. (2019). Designing a user-friendly educational game for older adults. In M. Herzog, Z. Kubincová, P. Han, & M. Temperini (Eds.), Advances in Web-Based Learning – ICWL 2019. Lecture Notes in Computer Science, (vol. 11841, pp. 39-46). Cham, Switzerland: Springer. doi:10.1007/978-3-030-35758-0_44.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-12-02 | | Designing a user-friendly educational game for older adults. Sauvé, L., Kaufman, D., & Plante, P. (2019, September). Designing a user-friendly educational game for older adults. Paper presented at ICWL 2019: 18th International Conference on Web-Based Learning, Magdeburg, Germany.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-09-23 | | De joueur à concepteur: design et développement de jeux génériques pour l’augmentation de l’implication et la richesse des liens sociaux des personnes aînéesLes personnes âgées représentent une part de plus en plus importante des utilisateurs de technologies numériques [1]. Par contre, bien peu de produits leur sont destinés, et quand c’est le cas, l’interface est souvent perçue comme infantilisante [2]. Financé par le réseau AGE-WELL NCE-RCE, notre projet de recherche a pour objectif général d’améliorer par le jeu la richesse des relations sociales et des fonctions cognitives des personnes âgées. Plus spécifiquement, nous visons à : 1) augmenter l’implication personnelle des ainés dans un jeu éducatif, 2) tenir compte de la littérature et de l’expérience utilisateur afin de créer des jeux génériques qui répondent aux exigences ergonomiques des aînés, et 3) transformer la contribution monétaire en facteur d’implication. Lors de notre communication, nous présenterons le contexte et les objectifs de la recherche, les statuts des utilisateurs ainés, et un tour guidé de nos jeux éducatifs et des défis liés à l’adaptation ergonomiques d’un système de jeux génériques et à l’adaptation des aînés. 4.2 CONNECT-PLAY Université Laval, TÉLUQ | Scientific Excellence - Leadership | 2016-04-05 | | Analyse de besoins sur l’utilisation des outils Web 2.0: éléments essentiels de la formation à la recherche TÉLUQ, Université Laval, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-10-01 | | Can seniors’ quality of life be enhanced through the use of digital games? 4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, TÉLUQ, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-02-29 | | Des jeux éducatifs en ligne axés sur le développement des attitudes et comportements en matière de santé : prototype, validation du jeu et évaluation d’impact sur les attitudesUne collaboration TELUQ_SAVIE_UQAM a permis de développer des coquilles génériques de jeux de société – CVJS (ex. Parchési, Bingo) afin de modifier les attitudes des joueurs (jeunes, adultes, personnes âgées). Ces CVJS permettent à tout éducateur de développer des jeux sans programmer et au joueur d’acquérir de nouvelles attitudes en interagissant dans un environnement de jeu multiposte leur permettant de jouer à distance et de communiquer entre eux à l’aide d’un outil d’audioconférence Web intégré au jeu. Ces CVJS proposent des activités fondées sur quatre éléments clés liés à l’apprentissage affectif ou attitudinal : l’improvisation, l’argumentation, la confrontation dans l’interaction et la rétroaction. Plus précisément, les CVJS offrent des activités : 1) sous forme de questions ouvertes à réponse narrative ou de questions demandant une performance, 2) des scénarios imprécis, mais délimités d’une situation donnée, 3) des activités d’apprentissage de type modeling et 4) des démonstrations précises (correctes ou incorrectes). Chaque bonne performance entraîne un renforcement positif et, pour chaque erreur, une rétroaction explicative est affichée pour aider le joueur à mieux « performer » la prochaine fois. Démonstration de jeux en santé destinés à divers publics cibles et brève présentation des résultats d’études qui nous ont permis de les valider et d’en évaluer l’impact.4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, TÉLUQ, Université Laval | Scientific Excellence - Leadership | 2016-04-01 | | Enhancing older adults’ social connectedness and learning through a customized digital Bingo gameKaufman, D., & Sauvé, L. (2016, October). Enhancing older adults’ social connectedness and learning through a customized digital Bingo game. Paper presented at the 45th Annual Scientific and Educational Meeting, Canadian Association on Gerontology, Montreal, QC, Canada.4.2 CONNECT-PLAY Simon Fraser University, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-10-21 | | De joueur à concepteur: design et développement de jeux génériques pour l’augmentation de l’implication et la richesse des liens sociaux des personnes aînées Plante, P., & Sauvé, L. (2016, April). De joueur à concepteur: design et développement de jeux génériques pour l’augmentation de l’implication et la richesse des liens sociaux des personnes aînées [From player to creator: Design and development of generic games for enhancing the richness of seniors’ social lives]. Paper presented at Intelligence numériques 2016, Conférence scientifique international sur les intelligences numériques, Québec City, QC.4.2 CONNECT-PLAY Université Laval, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-04-04 | | Des jeux éducatifs en ligne axés sur le développement des attitudes et comportements en matière de santé : prototype, validation du jeu et évaluation d’impact sur les attitudesRenaud, L., Sauvé, L., et Plante, P. (2016, March). Des jeux éducatifs en ligne axés sur le développement des attitudes et comportements en matière de santé : prototype, validation du jeu et évaluation d’impact sur les attitudes [Online educational games for the development of health-related attitudes and behaviours: a game prototype and evaluation of its impact on attitudes]. Paper presented at Forum sur les technologies et les médias numériques, UQAM 2016, Montréal: UQAM.4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, TÉLUQ, Université Laval | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-03-31 | | Solitaire Quiz - Version rechercheSolitaire est un jeu de patience qui se joue avec un paquet de 52 cartes. Les 28 premières cartes sont disposées en 7 colonnes de tailles croissantes et constituent le tableau. Seule la dernière carte de chacune des colonnes du tableau est disposée du côté visible. Les 24 cartes restantes composent la pige, aussi nommée la pioche. Les cartes de la pige sont défaussées, selon le choix du joueur, à coup d’une ou de trois cartes.
Cette version du Solitaire est agrémentée d’un jeu questionnaire. À intervalle régulier, selon le nombre de déplacement de cartes, des questions sont posées. La réponse, bonne ou mauvaise, a un impact sur le montant des crédits. Les crédits cumulés correspondent au pointage et permettent d’acheter des avantages au magasin. Le temps a aussi son importance puisque un bonus, ou un malus, est ajouté en fonction de la longueur d’une partie.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Laval University | Product | 2016-09-29 | Patrick Plante, Louise Sauve, Élizabeth Parent, "David Jalbert ", Louis Poulette, Jean-François Paré, Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, "Aurélie Faticati ", "Frédérick Noiseux ", Jennie Boutin, "Pierre-Olivier Dionne " | Game Design Document (GDD) of Solitaire Quiz gamePlante, P. & Sauvé, L. (2016). Game Design Document (GDD) of Solitaire Quiz game. Québec City, QC: Université TÉLUQ. 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-06-09 | | Connecting socially through digital games (project profile).Kaufman, D., & Sauvé, L. (2017, October). Connecting socially through digital games (project profile). In AGE-WELL Annual Report 2016-17 (p. 17). Toronto, ON: AGE-WELL NCE Inc. Retrieved from http://agewell-nce.ca/wp-content/uploads/2015/09/AGEWELL_AR2017_sept25_ENG_150dpi_spreads.pdf4.2 CONNECT-PLAY Simon Fraser University, TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2017-10-16 | | Adultos mayores y juegos educativos digitales. ¿Qué consideraciones de diseño favorecen su uso?El presente estudio porta específicamente sobre la experimentación y el análisis de los datos cuantitativos y cualitativos en relación a la ergonomía de un juego educativo digital destinado a adultos mayores (55 años y más). Para tal fin fue desarrollada una adaptación digital del juego Solitario a la cual se ha integrado contenido de aprendizaje. Solitaire Quiz fue diseñado siguiendo el modelo de prototipado rápido según un enfoque centrado en el usuario y luego fue lanzado en versión Investigación después de varias iteraciones. El juego fue puesto a disposición en diferentes plataformas: versión web, aplicaciones Android y iOS. Una muestra de adultos mayores participaron en una experimentación del dispositivo, la cual se realizó simultáneamente en presencial y en línea. Un equipo de auxiliares de investigación se desplazó a varias residencias para personas retiradas y sedes sociales de clubes de la tercera edad para organizar sesiones de juego con los participantes y recoger sus percepciones. De igual forma fue descrito el procedimiento para instalar las aplicaciones en sus móviles, lo que permitió recoger datos sobre el uso del dispositivo sin estar presentes in situ. Tres cuestionarios a escala Likert fueron utilizados con el fin de capturar las representaciones de los usuarios sobre la ergonomía del juego. En general, los resultados sugieren percepciones favorables sobre el diseño, la usabilidad y la legibilidad.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-01-26 | | Solitaire Quiz & TicTac Quiz: Serious fun for seniorsDionne, P.-O., Sauvé, L., & Plante, P., (2017, October 17). Solitaire Quiz & TicTac Quiz: Serious fun for seniors. Technology demonstration at AGE-WELL Annual Conference, Winnipeg, Manitoba.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-10-17 | | Solitaire Quiz em português Plante, P., Sauvé, L, Dionne, P. O., & Fadel, L. (2018). Solitaire Quiz em português [Solitaire Quiz in Portuguese]. (Portuguese vidéo showing how to play Solitaire Quiz), 4 m. 34 s. Translated by C. Wright. https://www.youtube.com/watch?v=FMXD2BvOYos 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Federal University of Santa Catarina, Brazil | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-06-01 | | Getting Started with Solitaire QuizPlante, P., Sauvé, L. & Dionne P. O. (2017). Getting Started with Solitaire Quiz. (English vidéo showing how to play Solitaire Quiz), 3 m. 31 s. Translated by C.Wright. https://www.jeuxserieux.ca/CVJE3_LIVE/SolitaireQuiz/Videos/SolitaireQuiz_Video_En.html 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-06-01 | | Getting started - Solitaire QuizPlante, P., Sauvé, L.& Dionne P. O. (2017). Getting started - Solitaire Quiz (condensed version). (French vidéo showing how to play Solitaire Quiz), 2 m. 47 s. Translated by C. Wright. https://www.youtube.com/watch?v=N1usWd5NlzQ June?4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-06-01 | | SolitaireQuiz : Comment bien débuter Plante, P., Sauvé, L. & Dionne P. O. (2017). SolitaireQuiz : Comment bien débuter [Solitaire Quiz: Getting started]. (French vidéo showing how to start a game of Solitaire Quiz), 5 m. 01 s. https://www.youtube.com/watch?v=NZagxiuqBMc4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-06-01 | | Évaluation d’un jeu éducatif en ligne pour améliorer la qualité de vie des aînés [Evaluation of an online educational game to improve older adults’ quality of life].Renaud, L., Sauvé, L., Kaufman, D., & Duplàa, E. (2018). Évaluation d’un jeu éducatif en ligne pour améliorer la qualité de vie des aînés [Evaluation of an online educational game to improve older adults’ quality of life]. Santé publique, 30(6). 4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, TÉLUQ, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-12-20 | | Digital gaming by older adults: Can it enhance social connectedness?Kaufman, D., & Sauvé, L. (2019, July). Digital gaming by older adults: Can it enhance social connectedness? Paper presented at HCI International 2019: 21st International Conference on Human-Computer Interaction, Orlando, FL.4.2 CONNECT-PLAY Simon Fraser University, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-07-26 | | Digital gaming by older adults: Can it enhance social connectedness?Kaufman, D., & Sauvé, L. (2019). Digital gaming by older adults: Can it enhance social connectedness? In J. Zhou & G. Salvendy (Eds.), Human aspects of IT for the aged population: Social media, games and assistive environments. 5th International Conference, ITAP 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019, Orlando, FL, USA, July 26-31, 2019, Proceedings, Part II (Vol. 28, pp. 167-176). doi:10.1007/978-3-030-22015-0_134.2 CONNECT-PLAY Simon Fraser University, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-07-26 | | Playful aging: Digital games for older adults.Kaufman, D., Sauvé, L., & Ireland, A. (2020). Playful aging: Digital games for older adults. White paper produced by AGE-WELL WP4.2 project. Retrieved from https://agewell-nce.ca/wp-content/uploads/2020/02/AGE-WELL_WP4.2_White-paper_GAMES.pdf4.2 CONNECT-PLAY Simon Fraser University, TÉLUQ | Product | 2020-01-20 | | Serious games: How digital games can help older adults combat social isolationKaufman, D. et Sauvé, L. (2020). Serious games: How digital games can help older adults combat social isolation. 2020 Age-Well Webinar Series, 8 juillet4.2 CONNECT-PLAY Simon Fraser University, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2020-07-08 | | Le développement de jeux numériques pour l’apprentissage des aînésCette présentation décrit les principales étapes méthodologiques du projet de recherche « Vieillir bien: le jeu numérique peut-il aider ». Dans un contexte de vieillissement de la population et de la disponibilité croissante des technologies numériques comme les tablettes numériques, les téléphones intelligents et les jeux en ligne, le projet vise à évaluer le potentiel du jeu vidéo adapté aux besoins de cette population comme un médium d'apprentissage et de socialisation pour les personnes âgées (personnes de 55 ans et plus). Ainsi, nous avons développé le jeu éducatif « Pour bien vivre, vivons sainement » et l’avons expérimenté avec 27 personnes âgées au cours de la première phase de notre expérience, ainsi qu'avec près de 120 dans la deuxième phase, qui est actuellement en cours. Les résultats nous ont permis de valider certaines des conditions ergonomiques du jeu en termes de conception, la lisibilité éducationnelle et de la convivialité. Celle-ci nous a aussi aidés à évaluer les habitudes technologiques des participants. Lors de la présentation, nous discuterons de nos résultats préliminaires et présenterons une démonstration du jeu que nous avons développé.4.2 CONNECT-PLAY Université Laval, TÉLUQ | Scientific Excellence - Leadership | 2015-08-21 | | Quelles sont les pratiques de jeux numériques des aînés canadiens ? Langue, éducation et contexte social comme facteurs d’usage [What are the digital gameplay patterns of older Canadians? Language, education, and social context as predictors].Duplàa, E., Kaufman, D., Sauvé, L., & Renaud, L. (in press). Quelles sont les pratiques de jeux numériques des aînés canadiens ? Langue, éducation et contexte social comme facteurs d’usage [What are the digital gameplay patterns of older Canadians? Language, education, and social context as predictors]. Canadian Journal of Communication/ Revue canadienne de communication/ Revue canadienne de communication, 42(2).4.2 CONNECT-PLAY University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-09-23 | | Benefits of digital games for seniors - synthesis of research in "Aging well: Can digital games help?" Duplàa, E., Kaufman, D., Sauvé, L., Renaud, L., & Labelle, F. (2016, October). Benefits of digital games for seniors - synthesis of research in "Aging well: Can digital games help?" Synthesis and discussion for symposium at the 45th Annual Scientific and Educational Meeting, Canadian Association on Gerontology, Montreal, QC, Canada.4.2 CONNECT-PLAY University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-10-21 | | Developing digital games for older adults. Venière, S., Plante, P., Sauvé, L., & Renaud, L. (2015). Developing digital games for older adults. In Intergenerational learning, life narratives and games: SGISS 2015 Proceedings (pp. 49-53). Québec City, QC: Université Laval. Retrieved from http://lel.crires.ulaval.ca/public/sgiss2015-proceedings-actes-r21.pdf
4.2 CONNECT-PLAY Université Laval, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-08-22 | | Revue des écrits sur le marketing des jeux sérieux [Literature review on marketing for serious games].Boutin, J., Plante, P., & Sauvé, L. (2016). Revue des écrits sur le marketing des jeux sérieux [Literature review on marketing for serious games]. Technical report. Quebec City, QC: Télé-université and SAVIE. 4.2 CONNECT-PLAY Laval University, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-08-31 | | A questionnaire-based study on the perceptions of Canadian seniors about cognitive, social and psychological benefits of digital games. Duplàa, E., Kaufman, D., Sauvé, L., & Renaud, L. A questionnaire-based study on the perceptions of Canadian seniors about cognitive, social and psychological benefits of digital games. Games for Health Journal.4.2 CONNECT-PLAY University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-06-01 | | Can mobile digital games benefit older adults' health?Dupláa, E., Kaufman, D., Sauvé, L., Renaud, L., & Ireland, A. (In press). Can mobile digital games benefit older adults’ health? In H. Marston, C. Musselwhite, & S. Freeman (Eds.), Mobile eHealth. New York: Springer International Publishing AG. doi:0.1007/978-3-319-60672-9_6 4.2 CONNECT-PLAY University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-01-31 | | Quelles sont les pratiques de jeux numériques des ainés canadiens ? Langue, éducation et le contexte social comme facteurs d’usage.Duplaa, E., Kaufman, D., Sauvé, L. et Renaud, L. (sous presse). Quelles sont les pratiques de jeux numériques des ainés canadiens ? Langue, éducation et le contexte social comme facteurs d’usage. Canadian Communication Journal, 42 (2), printemps.4.2 CONNECT-PLAY University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-03-05 | | Expérimentation d’un jeu sérieux numérique : Avantages et limites pour l’enseignement, l’apprentissage et la recherche.Plante, P., Mendoza, GA, Sauvé, L. (2017). Expérimentation d’un jeu sérieux numérique : Avantages et limites pour l’enseignement, l’apprentissage et la recherche. 4e Colloque International en éducation. Montréal, Palais des congrès, 18-19 mai.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-05-18 | | Benefits of digital games for older adults: Associations with demographics and game use patternsKaufman, D., Gayowsky, T., Sauvé, L., Renaud, L., & Duplàa, E. (2018). Benefits of digital games for older adults: Associations with demographics and game use patterns. Gerontechnology, 17(1), 57-68. doi:10.4017/gt.2018.17.1.006.00 4.2 CONNECT-PLAY Simon Fraser University, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-05-01 | | Exemple d'une partie [Example of a game]Dionne P. O., Plante, P., & Sauvé, L. (2017). Exemple d'une partie [Example of a game]. (Vidéo demonstrating a game of Solitaire Quiz) 4 m. 27 s. https://www.youtube.com/watch?v=MydTukjvwrE4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-06-01 | | Serious Games Hub : Play, have fun, replay, learn, play again, socializeIn this demo, we will present the new Serious Games Hub. People will be invited to play games with our tablet or by installing the games on her mobile. It will be possible to play alone, in multiplayer mode, or against our artificial intelligence Well-A. Following user tests and the redesign of our marketing plan, we have completely changed the way we access our games. Instead of having one app per game, we went back to the drawing board and proposed a centralized app. This app makes it possible to develop marketing strategies (credit purchases, advertising, weekly challenges, etc.), but above all, to increase the number of seniors and their active participation. 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-10-16 | | Play, learn, connect: Older adults’ experience with a digital educational Bingo gameSeah, E. T.-W., Kaufman, D., Sauvé, L., & Zhang, F. (2017). Play, learn, connect: Older adults’ experience with a multiplayer, educational, digital Bingo game. Journal of Educational Computing Research, 56(5), 675-700. doi:10.1177/0735633117722329 4.2 CONNECT-PLAY Simon Fraser University, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-07-24 | | Gaming, Learning and Profitability : Bending the Arc for an Ethical Monetization Model for Serious Plante, P., Dionne, P.O., Desjardins, G., Paré, J.F., Sauvé, L. & Kaufman, D. (2018). Gaming, Learning and Profitability : Bending the Arc for an Ethical Monetization Model for Serious Games. WP4.2 Connect-Play. AGE-WELL 2018 Annual Conference. Vancouver, Poster, October 17-18.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-10-17 | | Chouette.cool : a games hub to play, have fun, learn and socializeAfter several months of effort and many iterations, the chouette.cool game hub is finally available. Launched in the fall of 2019 with a promotional campaign on social networks (made possible through a CRP Plus Fund), it is now possible to download it on the App Store, on Google Play, or to play directly on a computer. During the Drinks & Demos activity, participants will be able to use chouette.cool to play SolitaireQuiz and TicTacQuiz. These games known and loved by seniors are coupled with one of our many general knowledge and advice quizzes that improve seniors' health. This amalgam between games and content produces the concept of "serious game.” Participants will be able to improve their knowledge by playing alone, against our Well-A artificial intelligence, or by socializing by playing with others.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-10-21 | | Cognitive and socio-emotional benefits of digital gamesRenaud, L., Duplàa, E., Kaufman, D., Plante, P., & Sauvé, L. Cognitive and socio-emotional benefits of digital games. Games for Health Journal.4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-07-01 | | Fun is serious : Development process of games for seniors, from idea to marketing strategies. Dionne, P.-O., Plante, P., Angulo Mendoza, G. A., Paré, J.-F., Sauvé, L., & Kaufman, D. (2017, October 18). Fun is serious : Development process of games for seniors, from idea to marketing strategies. Poster presented at AGE-WELL Annual Conference, Winnipeg, Manitoba.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-10-17 | | Chouette.cool : the technical map of an ambitious and multifaceted serious game projectDesjardins, G., Dionne, P.-O., Plante, P., Paré, J.-F., Sauvé, L., & Kaufman, D. (2019, 22 octobre). Chouette.cool : The technical map of an ambitious and multifaceted serious game project [Affiche]. Affiche communication présentée au AGE-WELL 2019 Annual Conference, Moncton, Nouveau-Brunswick. Repéré à https://agewell-nce.ca/event/agewell20194.2 CONNECT-PLAY, AWCAT-2019-142 TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-10-22 | | Game Design Service Platform for Seniors' Health and Well-beingPlante, P., Desjardins, G., Dionne, P.-O., Marineau, S., Paré, J.-F., Sauvé, L., … Angulo, G. (2019, 22 octobre). Game Design Service Platform for Seniors’ Health and Well-being [Affiche]. Affiche communication présentée au AGE-WELL 2019 Annual Conference, Moncton, Nouveau-Brunswick. Repéré à https://agewell-nce.ca/event/agewell2019AWCAT-2019-142 TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-10-22 | | Head CT overuse in children with a mild traumatic brain injury within two Canadian emergency departmentsBackground: The validated Pediatric Emergency Care Applied Network (PECARN) rule helps determine the relevance of a head computerized tomography (CT) for children with mild traumatic brain injury (mTBI). We sought to estimate the potential overuse of head CT within two Canadian emergency departments (EDs).
Methods: We conducted a retrospective chart review of children seen in 2016 in a paediatric Level I (site 1) and a general Level II (site 2) trauma centre. We reviewed charts to determine the appropriateness of head CT use according to the PECARN rule in a random subset of children presenting with head trauma. Simple descriptive statistics were applied.
Results: One thousand five hundred and forty-six eligible patients younger than 17 years consulted during the study period. Of the 203 randomly selected cases per setting, 16 (7.9%) and 24 (12%), respectively from sites 1 and 2 had a head CT performed. Based on the PECARN rule, we estimated the overuse for the younger group (<2 years) to be below 3% for both hospitals without significant difference between them. For the older group (≥2 years), the overuse rate was higher at site 2 (9.3%, 95% confidence interval [CI]: 4.8 to 17% versus 1.2%, 95% CI: 0.2 to 6.5%, P=0.03).
Conclusion: Both EDs demonstrated overuse rates below 10% although it was higher for the older group at site 2. Such low rates can potentially be explained by the university affiliation of both hospitals and by two Canadian organizations working to raise awareness among physicians about the overuse of diagnostic tools and dangers inherent to radiation. TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-01-17 | "Martin Gariépy ", "Jocelyn Gravel ", "France Légaré ", "Edward Melnick ", "Erik Hess ", "Holly Witteman ", "Lania Lelaidier-Hould ", "Catherine Truchon ", Louise Sauve, Patrick Plante, "Natalie Le Sage ", "Patrick Archambault " | Adapting two American Decision Aids for Mild Traumatic Brain Injury to the Canadian Context Using the Nominal Group TechniqueDecision aids are patient-focused tools that have the potential to reduce the overuse of head computed tomography (CT) scans. The objective of this study was to create a consensus among Canadian mild traumatic brain injury and emergency medicine experts on modifications required to adapt two American decision aids about head CT use for adult and paediatric mild traumatic brain injury to the Canadian context. We invited 21 Canadian stakeholders and the two authors of the American decision aids to a Nominal Group Technique consensus meeting to generate suggestions for adapting the decision aids. This method encourages idea generation and sharing between team members. Each idea was discussed and then prioritised using a voting system. We collected data using videotaping, writing material and online collaborative writing tools. The modifications proposed were analysed using a qualitative thematic content analysis. Twenty-one participants took part in the meeting, including researchers and clinician researchers (n = 9; 43%), patient partners (n = 3; 14%) and decision makers (n = 2; 10%). A total of 84 ideas were generated. Participants highlighted the need to clarify the purpose of the decision aids, the nature of the problem being addressed and the target population. The tools require sociocultural adaptations, better identification of their target population, better description of head CT utility, advantages and related risks, modification of the visual and written representation of the risk of brain injury and head CT use, and locally adapted, patient follow-up plans. This study based on a Nominal Group Technique identified several adaptations for two American decision aids about head CT use for mild traumatic brain injury to support their use in Canada’s different healthcare, social, cultural and legal context. These adaptations concerned the target users of the decision aids, the information presented, and how the benefits and risks were communicated in the decision aids. Future steps include prototyping the two adapted decision aids, conducting formative evaluations with actual emergency department patients and clinicians, and measuring the impact of the adapted tools on CT scan use. A mild traumatic brain injury (also called concussion) can happen when the brain moves around in the skull after an impact to the head. A concussion is not a brain bleed and you cannot see a concussion. Concussions do not show up on a computed tomography (CT) scan. Brain bleeds do. Computed tomography scans are specialised X-ray machines that can detect serious brain injuries. Unfortunately, CT scan use also exposes patients to radiation and a future increased risk of cancer. Shared decision making involves health professionals and patients making decisions together based on the best available evidence, health professionals’ experience, and patients’ values and preferences. Shared decision making improves appropriate diagnostic test use. Two decision aids created in the USA are available to facilitate shared decision making regarding the use of head CT scans for patients with concussion. These decision aids are not fully adapted for use in Canada because the healthcare, social and legal context is different. Our study brought together patients and experts in the field of concussion and shared decision making to analyse these decision aids and propose adaptations that would increase their acceptance in Canadian emergency departments. We used a technique called the Nominal Group Technique to create a consensus about the most important changes to make to both original decision aids. The main adaptations needed for the Canadian context concerned avoiding information about cost and removing any information that does not change clinical management. This project will help us adapt two decision aids for clinical use in Canada and support appropriate CT scan use for patients with concussion. TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2020-10-01 | El Kebir Ghandour, And Lania Lelaidier Hould, Fé lix-Antoine Fortier, Veronique Gélinas, Edward R Melnick, Erik P Hess, Eddy S Lang, Jocelyn Gravel, Jeffrey J Perry, Natalie Le Sage, Catherine Truchon, Annie LeBlanc, Alexander Sasha Dubrovsky, Marie-Pierre Gagnon, Marie-Christine Ouellet, Isabelle Gagnon, Suzanne McKenna, France Légaré, Louise Sauve, Tom H van de Belt, Éric Kavanagh, Laurence Paquette, Anne-Catherine Verrette, Patrick Plante, Richard J Riopelle, Patrick M Archambault |
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