Profile
Patrick Plante est professeur en formation à distance et en technologie éducative à l’Université TÉLUQ depuis juin 2016. Il détient un baccalauréat en histoire, un diplôme en enseignement, une maîtrise et un doctorat en technologie éducative de l’Université Laval. Suite à ses études doctorales, il a entrepris une recherche postdoctorale financée par le réseau AGE-WELL NCE/RCE portant sur la recherche, le développement et la commercialisation de jeux sérieux destinés aux aînés.
Au cours des dernières années, Patrick Plante a été chargé de cours à l’Université Laval et à l’Université du Québec à Rimouski campus Lévis où il a enseigné la technologie éducative au 1er cycle ainsi qu’aux cycles supérieurs. Il a également travaillé sur plusieurs projets de recherche à titre de concepteur e-learning et de coordonnateur dans les domaines de la formation en santé, des jeux sérieux, de la persévérance scolaire et des technologies 2.0. Il est directeur de la recherche au Centre de recherche public SAVIE. AGE-WELL Funded ProjectsOutputs
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Gaming, Learning and Profitability : Bending the Arc for an Ethical Monetization Model for Serious Plante, P., Dionne, P.O., Desjardins, G., Paré, J.F., Sauvé, L. & Kaufman, D. (2018). Gaming, Learning and Profitability : Bending the Arc for an Ethical Monetization Model for Serious Games. WP4.2 Connect-Play. AGE-WELL 2018 Annual Conference. Vancouver, Poster, October 17-18.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-10-17 | | Fun is serious : Development process of games for seniors, from idea to marketing strategies. Dionne, P.-O., Plante, P., Angulo Mendoza, G. A., Paré, J.-F., Sauvé, L., & Kaufman, D. (2017, October 18). Fun is serious : Development process of games for seniors, from idea to marketing strategies. Poster presented at AGE-WELL Annual Conference, Winnipeg, Manitoba.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-10-17 | | Chouette.cool : the technical map of an ambitious and multifaceted serious game projectDesjardins, G., Dionne, P.-O., Plante, P., Paré, J.-F., Sauvé, L., & Kaufman, D. (2019, 22 octobre). Chouette.cool : The technical map of an ambitious and multifaceted serious game project [Affiche]. Affiche communication présentée au AGE-WELL 2019 Annual Conference, Moncton, Nouveau-Brunswick. Repéré à https://agewell-nce.ca/event/agewell20194.2 CONNECT-PLAY, AWCAT-2019-142 TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-10-22 | | Chouette.cool : a games hub to play, have fun, learn and socializeParticipation in the SAVIE public research group's 25th anniversary event. Presentation to the public about the different AGE-WELL projects.4.2 CONNECT-PLAY, AWCAT-2019-142 TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2019-12-13 | | Tic Tac Toe game - Béta (Unreleased)Le jeu de Tic Tac Toe favorise l'esprit d'équipe et les habilités stratégiques des joueurs. Utilisant une planche de jeu divisée en quatre rangées de quatre carrés ainsi qu'une série de questions à répondre, il se joue en version monoposte sur tablette et sur Web. Des questions peuvent être ajoutées à construire dans un élément d'apprentissage.
The game of Tic Tac Toe promotes teamwork and develops players' strategic abilities. Using a game board divided into four rows of four squares and a set of questions to answer, it is played in single-user version of tablet and web. Questions can be added to build in a learning component.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Laval University | Product | 2016-09-30 | | Game Design Service Platform for Seniors' Health and Well-beingPlante, P., Desjardins, G., Dionne, P.-O., Marineau, S., Paré, J.-F., Sauvé, L., … Angulo, G. (2019, 22 octobre). Game Design Service Platform for Seniors’ Health and Well-being [Affiche]. Affiche communication présentée au AGE-WELL 2019 Annual Conference, Moncton, Nouveau-Brunswick. Repéré à https://agewell-nce.ca/event/agewell2019AWCAT-2019-142 TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-10-22 | | Solitaire Quiz - Version rechercheSolitaire est un jeu de patience qui se joue avec un paquet de 52 cartes. Les 28 premières cartes sont disposées en 7 colonnes de tailles croissantes et constituent le tableau. Seule la dernière carte de chacune des colonnes du tableau est disposée du côté visible. Les 24 cartes restantes composent la pige, aussi nommée la pioche. Les cartes de la pige sont défaussées, selon le choix du joueur, à coup d’une ou de trois cartes.
Cette version du Solitaire est agrémentée d’un jeu questionnaire. À intervalle régulier, selon le nombre de déplacement de cartes, des questions sont posées. La réponse, bonne ou mauvaise, a un impact sur le montant des crédits. Les crédits cumulés correspondent au pointage et permettent d’acheter des avantages au magasin. Le temps a aussi son importance puisque un bonus, ou un malus, est ajouté en fonction de la longueur d’une partie.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Laval University | Product | 2016-09-29 | Patrick Plante, Louise Sauve, Élizabeth Parent, "David Jalbert ", Louis Poulette, Jean-François Paré, Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, "Aurélie Faticati ", "Frédérick Noiseux ", Jennie Boutin, "Pierre-Olivier Dionne " | Solitaire Quiz & TicTac Quiz: Serious fun for seniorsDionne, P.-O., Sauvé, L., & Plante, P., (2017, October 17). Solitaire Quiz & TicTac Quiz: Serious fun for seniors. Technology demonstration at AGE-WELL Annual Conference, Winnipeg, Manitoba.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-10-17 | | Exemple d'une partie [Example of a game]Dionne P. O., Plante, P., & Sauvé, L. (2017). Exemple d'une partie [Example of a game]. (Vidéo demonstrating a game of Solitaire Quiz) 4 m. 27 s. https://www.youtube.com/watch?v=MydTukjvwrE4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-06-01 | | Chouette.cool : a games hub to play, have fun, learn and socializeAfter several months of effort and many iterations, the chouette.cool game hub is finally available. Launched in the fall of 2019 with a promotional campaign on social networks (made possible through a CRP Plus Fund), it is now possible to download it on the App Store, on Google Play, or to play directly on a computer. During the Drinks & Demos activity, participants will be able to use chouette.cool to play SolitaireQuiz and TicTacQuiz. These games known and loved by seniors are coupled with one of our many general knowledge and advice quizzes that improve seniors' health. This amalgam between games and content produces the concept of "serious game.” Participants will be able to improve their knowledge by playing alone, against our Well-A artificial intelligence, or by socializing by playing with others.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-10-21 | | Serious Games Hub : Play, have fun, replay, learn, play again, socializeIn this demo, we will present the new Serious Games Hub. People will be invited to play games with our tablet or by installing the games on her mobile. It will be possible to play alone, in multiplayer mode, or against our artificial intelligence Well-A. Following user tests and the redesign of our marketing plan, we have completely changed the way we access our games. Instead of having one app per game, we went back to the drawing board and proposed a centralized app. This app makes it possible to develop marketing strategies (credit purchases, advertising, weekly challenges, etc.), but above all, to increase the number of seniors and their active participation. 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-10-16 | | Solitaire Quiz em português Plante, P., Sauvé, L, Dionne, P. O., & Fadel, L. (2018). Solitaire Quiz em português [Solitaire Quiz in Portuguese]. (Portuguese vidéo showing how to play Solitaire Quiz), 4 m. 34 s. Translated by C. Wright. https://www.youtube.com/watch?v=FMXD2BvOYos 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Federal University of Santa Catarina, Brazil | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-06-01 | | Getting Started with Solitaire QuizPlante, P., Sauvé, L. & Dionne P. O. (2017). Getting Started with Solitaire Quiz. (English vidéo showing how to play Solitaire Quiz), 3 m. 31 s. Translated by C.Wright. https://www.jeuxserieux.ca/CVJE3_LIVE/SolitaireQuiz/Videos/SolitaireQuiz_Video_En.html 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-06-01 | | Getting started - Solitaire QuizPlante, P., Sauvé, L.& Dionne P. O. (2017). Getting started - Solitaire Quiz (condensed version). (French vidéo showing how to play Solitaire Quiz), 2 m. 47 s. Translated by C. Wright. https://www.youtube.com/watch?v=N1usWd5NlzQ June?4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-06-01 | | SolitaireQuiz : Comment bien débuter Plante, P., Sauvé, L. & Dionne P. O. (2017). SolitaireQuiz : Comment bien débuter [Solitaire Quiz: Getting started]. (French vidéo showing how to start a game of Solitaire Quiz), 5 m. 01 s. https://www.youtube.com/watch?v=NZagxiuqBMc4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | KTEE - Knowledge Mobilization | 2018-06-01 | | Apprentissage de la littératie financière par le biais d’un roman visuel Germeil, G., & Plante, P. (2018). Apprentissage de la littératie financière par le biais d’un roman visuel {Learning financial literacy through a visual novel]. In A. Stockless, I. Lepage, & P. Plante (Eds.), Actes de colloque de la CIRTA 2017. Ouvrir les murs de la classe avec le numérique (pp. 150‑154). Montréal, (Québec): CIRTA. Retrieved from https://archipel.uqam.ca/11142/4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-10-10 | | Service de conception de jeux numériques pour la santé et le bien-être des aînés : Résultats d’une revue de littératureMarineau, S., Plante, P., & Desjardins, G. (2019, octobre 22). Service de conception de jeux numériques pour la santé et le bien-être des aînés : Résultats d’une revue de littérature [Présentation orale]. CIRTA 2019, Université de Sherbrooke. https://cirta2019.sciencesconf.org/2812074.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-10-22 | | Training to the Zotero software, a bibliographic management toolTraining to the Zotero software, a bibliographic management tool. / Formation au logiciel Zotero, un outil de gestion bibliographique. AWCAT-2019-142 TÉLUQ | HQP Training | 2019-05-06 | | De joueur à concepteur: design et développement de jeux génériques pour l’augmentation de l’implication et la richesse des liens sociaux des personnes aînéesLes personnes âgées représentent une part de plus en plus importante des utilisateurs de technologies numériques [1]. Par contre, bien peu de produits leur sont destinés, et quand c’est le cas, l’interface est souvent perçue comme infantilisante [2]. Financé par le réseau AGE-WELL NCE-RCE, notre projet de recherche a pour objectif général d’améliorer par le jeu la richesse des relations sociales et des fonctions cognitives des personnes âgées. Plus spécifiquement, nous visons à : 1) augmenter l’implication personnelle des ainés dans un jeu éducatif, 2) tenir compte de la littérature et de l’expérience utilisateur afin de créer des jeux génériques qui répondent aux exigences ergonomiques des aînés, et 3) transformer la contribution monétaire en facteur d’implication. Lors de notre communication, nous présenterons le contexte et les objectifs de la recherche, les statuts des utilisateurs ainés, et un tour guidé de nos jeux éducatifs et des défis liés à l’adaptation ergonomiques d’un système de jeux génériques et à l’adaptation des aînés. 4.2 CONNECT-PLAY Université Laval, TÉLUQ | Scientific Excellence - Leadership | 2016-04-05 | | Hacker ethics, a model for cybercitizenship education? Université Laval | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-01-01 | | La « pédagogie hacker » : un modèle de démocratisation de la technologie Université Laval | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-02-01 | | Pour une problématisation de la technologie en éducation : propositions théoriques pour un espace pédagogique alternatif de la technologie - Une synthèse Université Laval | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2014-09-01 | | Théorisation d’une pédagogie alternative de la technologie Université Laval | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2011-10-01 | | La citoyenneté, un concept porteur en contexte d’apprentissage virtuel Université Laval | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2004-09-01 | | La cohérence entre la technologie, la pédagogie et le contenu : un souci plus que théorique! Devant les nombreuses possibilités technologiques qui sont proposées pour varier l’enseignement, il n’est pas toujours évident d’assurer la cohérence entre la technologie choisie, la pédagogie et le contenu à enseigner. C'est avec le modèle TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) comme cadre de référence que Patrick Plante suggère dans ce bulletin quelques pistes pour mieux s’y retrouver. Université Laval | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-02-26 | | Données analytiques et jeux sérieux : décloisonner la recherche, multiplier les résultatsL’objectif général du projet WP 4.2 est d’améliorer la richesse des relations sociales et des fonctions cognitives des personnes âgées à l’aide de jeux. Pour améliorer les jeux et pour connaître les niveaux de progression des joueurs sur de multiples indicateurs, nous avons largement utilisé les pré-tests et post-tests dans plusieurs recherches précédentes avec des expérimentations sur le terrain. Cette méthode éprouvée a cependant certains désavantages. Du point de vue de la validité des données, Loh, Sheng et Ifenthaler (2015) émettent certains doutes sur l’amélioration des apprentissages qui serait signifiée par le joueur entre une première séance et une deuxième séance quelques jours plus tard. Les outils méthodologiques ne permettent pas d’assurer qu’il n’y a pas eu contamination, c’est-à-dire qu’une cause externe, autre que le jeu, puisse expliquer l’amélioration des performances. D’un autre côté, le fait d’avoir un objet d’étude immatériel – le jeu sérieux – connecté sur le réseau et pouvant bénéficier d’un stockage de données dans les nuages, nous pousse à revoir la méthodologie. Non seulement serait-il possible d’aller chercher des données qualitatives au moment de l’action dans un jeu, mais aussi de quantifier la progression des joueurs selon plusieurs variables comme l’habileté technique. Ainsi, il s’agit d’identifier les méthodologies qui nous permettront de collecter les variables identifiées nous permettant, d’une part, d’améliorer la mécanique du jeu (ergonomie, jouabilité, etc.), et d’autre part, d’évaluer l’atteinte des objectifs de la recherche (connaissances, relations sociales, humeur, etc.). 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Leadership | 2016-10-11 | | De joueur à concepteur: design et développement de jeux génériques pour l’augmentation de l’implication et la richesse des liens sociaux des personnes aînées Plante, P., & Sauvé, L. (2016, April). De joueur à concepteur: design et développement de jeux génériques pour l’augmentation de l’implication et la richesse des liens sociaux des personnes aînées [From player to creator: Design and development of generic games for enhancing the richness of seniors’ social lives]. Paper presented at Intelligence numériques 2016, Conférence scientifique international sur les intelligences numériques, Québec City, QC.4.2 CONNECT-PLAY Université Laval, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-04-04 | | Données analytiques et jeux sérieux : de la théorie à la pratiquePrésentation de nos avancées en données analytiques de jeux pour le cercles des étudiants et des chercheurs en technologie éducative de l'Université Laval.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Leadership | 2016-10-19 | | Le jeu sérieux : un outil accessible et ludique pour améliorer la qualité de vie Plusieurs recherches indiquent que les jeux numériques peuvent améliorer la qualité de vie, le développement cognitif ainsi que faciliter les interactions sociales.
Qu’est-ce que le jeu sérieux? Le jeu sérieux peut-il servir de médium pour transférer des connaissances scientifiques et si oui, comment pouvons-nous adapter et ludifier ces contenus?
Tout en considérant les enjeux éthiques, Patrick Plante nous présentera les étapes de conception d’un jeu sérieux ainsi que plusieurs exemples de projets réalisés en collaboration avec des aînés. Vous pourrez expérimenter une plateforme de développement. Cet atelier vous démontrera que la conception de jeu est bien plus simple qu’il n’y parait! 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Leadership | 2016-10-25 | | Game Design Document (GDD) of Solitaire Quiz gamePlante, P. & Sauvé, L. (2016). Game Design Document (GDD) of Solitaire Quiz game. Québec City, QC: Université TÉLUQ. 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-06-09 | | L’éthique hacker, un modèle éthique du numérique pour l’éducation?Il existe bien une éthique appliquée (Rosati, 2012) au numérique en éducation, du respect du droit d’auteur en passant par la nétiquette et la cyberintimidation. Mais quand est-il d’une éthique émergente du numérique, avec de nouvelles formes d’action issues de ce contexte particulier? Pour répondre à la question, nous proposons de cerner, chez le personnage du hacker, cet acteur incontournable du numérique, des orientations éthiques et des formes d’actions qui, tout en respectant les finalités de l’éducation, changerait le rapport à la technologie. L’action des hackers consisterait en partie à comprendre et à modifier ce que Feenberg (2013) nomme les codes de la technologie qui sont composés de fonctions et de significations. Coder, décoder et recoder la technologie avec une visée éthique promouvant la richesse de l’existence pour soi et pour les autres est à la base de trois propositions pouvant participer à l’émergence d’une éthique du numérique en éducation, à savoir : la présence d’Hackerspaces dans les écoles, l’apprentissage du code informatique, et l’émergence d’une Éducation aux codes de la technologie. TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-02-24 | | Apprentissage, jeu sérieux et « détournement sérieux de jeu »La présence du jeu à l’école est ancienne et se décline autant sous la forme du jeu sans finalité pédagogique apparente de la récréation, que de l’activité ludique en classe. Cependant, depuis les quarante dernières années, le jeu s’est transformé. Le jeu numérique des années 70 s’est en effet popularisé pour devenir, aujourd’hui, une industrie multimilliardaire. Forme d’art qui a maintenant sa place au musée, le jeu numérique a de multiples finalités, qui relèvent du domaine commercial ainsi que de ceux de l’éducation et de la formation.
Nous proposons, à l’enseignant et au formateur qui désirent faire usage de jeux numériques, deux approches que sont le jeu sérieux et le « détournement sérieux de jeu ».
Université Laval | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-04-18 | | Game data collection of Solitaire QuizPlante, P., & Angulo Mendoza, G. A. (2016). Game data collection of Solitaire Quiz. Technical report. Quebec City, QC: Université TÉLUQ et SAVIE. 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-09-29 | | Expérimentation d’un jeu sérieux numérique : Avantages et limites pour l’enseignement, l’apprentissage et la recherche.Plante, P., Mendoza, GA, Sauvé, L. (2017). Expérimentation d’un jeu sérieux numérique : Avantages et limites pour l’enseignement, l’apprentissage et la recherche. 4e Colloque International en éducation. Montréal, Palais des congrès, 18-19 mai.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-05-18 | | TÉLUQ – Situation actuelle et tendances des environnements numériques d’apprentissagePlante, P. (2018). TÉLUQ – Situation actuelle et tendances des environnements numériques d’apprentissage [TELUQ - Current situation and trends in digital learning environments]. In Proceedings, 3eme conferences ministres francophone de l’enseignement supérieur: Le financement du numérique dans le nouvel espace universitaire francophone (pp. 27‑30). Marrakech, Morocco: Agence Universitaire de la Francophonie. 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-06-20 | | Présent et tendances des environnements numériques d’apprentissage à l’Université TÉLUQPlante, P. (2018, June 20). Présent et tendances des environnements numériques d’apprentissage à l’Université TÉLUQ [Current situation and trends in digital learning environments at Université TÉLUQ]. Paper presented at IDNEUF3: Conférence préalable des opérateurs du numérique et des bailleurs de fonds, Marrakech, Morocco. Retrieved from https://idneuf3-marrakech2018.auf.org/4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-06-20 | | Données analytiques et apprentissages : Système LRS et protocole xAPI pour le suivi des étudiants et l’amélioration constante de la formationPlante, P., Angulo Mendoza, G. A., Noiseux, F., & Archambault, P. (2018). Données analytiques et apprentissages : Système LRS et protocole xAPI pour le suivi des étudiants et l’amélioration constante de la formation [Analytical data and learning: LRS system and xAPI protocol for student monitoring and continuous learning improvement] In A. Stockless, I. Lepage, & P. Plante (Eds), Actes de colloque de la CIRTA 2017. Ouvrir les murs de la classe avec le numérique (pp. 17‑20). Montréal, (Québec): CIRTA. Retrieved from https://archipel.uqam.ca/11142/4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-10-10 | | Jeux sérieux numériques : proposition d’un modèle économique éthique qui valorise l’engagementPlante, P., & Angulo Mendoza, G. A. (2018, 3 mai). Jeux sérieux numériques : proposition d’un modèle économique éthique qui valorise l’engagement [Digital serious games: Proposal for an ethical business model that values commitment]. Paper presented at the Colloque international en éducation, Montréal. Retrieved from https://colloque2018.crifpe.ca/4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-05-03 | | Les environnements numériques d’apprentissage à l’Université TÉLUQ : de PLATO à la nouvelle écologie d’apprentissage (NGDLE)Créée en 1972 afin de rendre le savoir accessible, l’Université TÉLUQ offre aujourd’hui plus d’une centaine de programmes à distance. Chaque année, près de 20 000 étudiants y font des études universitaires, du 1er au 3e cycle. Précurseure en formation à distance en Amérique du Nord, l'Université TÉLUQ a développé, au cours des dernières années, un champ d’expertise en recherche et développement dans le domaine de la formation à distance, et plus spécifiquement dans le domaine des environnements numériques d’apprentissage (ENA) . Durant les quatre dernières décennies, plusieurs modèles d’ENA ont été adoptés et développés à l’Université TÉLUQ. On dénombre principalement trois types d’ENA, à savoir des ENA maisons développés par des professeurs-chercheurs de l’Université TÉLUQ, des ENA commerciaux et des ENA à codes sources ouverts tels que Moodle (Blanc, 2017d) qui détient des parts de marché importantes au Québec et en Europe. Soulignons aussi la présence, depuis 2016, de la plateforme de CLOM/MOOC Ulibre qui a été développée grâce à la technologie Open edX. Ces trois types d’ENA (maison, commercial et libre) constituent, pour le moment, ce qui est utilisé dans la grande majorité des universités en Amérique du Nord et en Europe. L’adoption de ces ENA, jusqu’à maintenant, a permis d’offrir plusieurs avantages aux étudiants, aux enseignants ainsi qu’aux administrateurs. Citons à titre d’exemple la gestion de l’enseignement, la mobilité, la gestion des apprentissages. Par contre, plusieurs défis persistent et apparaissent. Le défi de la personnalisation pédagogique et de la conception universelle de l’apprentissage (Brassard, Baillargeon et Bilodeau, 2016; Senécal, 2018) au profit d’une certaine standardisation, le grand nombre d’acteurs impliqués dans la conception d’un cours en ligne (Basque, 2015), le manque d’incorporation de nouveaux outils tels que les jeux sérieux (Plante, 2016; Romero, Proulx, Dubé et Plante, 2017), les simulations, la réalité virtuelle et les réseaux sociaux qui pourraient avoir un impact significatif sur la rétention et la réussite étudiante. Il ne faut ajouter à cette liste sommaire les possibilités pédagogiques du traitement des données massives et de l’intelligence artificielle. Devant ces nombreux défis, que peuvent faire les professeurs et les administrateurs universitaires? Cette question pertinente a été posée il y a quelques années déjà, et nous allons nous pencher sur les réponses possibles ainsi que leurs implications pour l’Université TÉLUQ et toute autre organisation désireuse d’emprunter ce chemin. En 2015, avec une subvention de la fondation Bill & Melinda Gates, EDUCAUSE a publié les résultats d’une analyse menée sur les ENA. Pour cette analyse, plus de 70 experts du domaine ont été interrogés. Ce rapport d’EDUCAUSE (Brown, Dehoney et Millichap, 2015) met en évidence la fracture entre les ENA actuels (Dahlstrom, Brooks et Bichsel, 2014) et l’ENA idéal qui répondrait aux attentes d’aujourd’hui et des prochaines années (Blanc, 2017c, 2017a, 2017b). La prochaine génération d’ENA pourrait donc permettre de surmonter différents obstacles tout en bénéficiant des avancées technologiques afin d’améliorer la rétention et le succès des apprentissages pour le plus grand nombre. Le Next Generation Digital Learning Environment (NGDLE), ou Nouvelle écologie d’apprentissage (NÉA), est rendu possible grâce aux normes de type xAPI (Plante, Angulo Mendoza, Noiseux et Archambault, 2018). Ce type d’ENA n’est plus un produit unique à utiliser tel quel, mais une multitude de services, de logiciels et d’applications. La personnalisation selon les besoins des professeurs et de chacun des étudiants devient possible grâce à l’analytique de données d’apprentissage qui peut être soutenue par l’intelligence artificielle, des mécaniques de ludification viennent améliorer la motivation des étudiants, et une architecture ouverte et flexible permet l’utilisation complémentaire de produits maison développés par les universités, de produits commerciaux et de produits libres. Avec son lot de défis, notamment en ce qui concerne la vie privée, c’est le modèle qui se dessine et sur lequel l’Université TÉLUQ travaille au bénéfice des étudiants, des professeurs et des administrateurs. Nous allons présenter l’histoire des systèmes utilisés à l’Université TÉLUQ, définir l’orientation que constitue la NÉA, et présenter les étapes en cours ainsi que les prochaines dans l’intégration de ce modèle d’ENA. TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-10-10 | | Les environnements numériques d’apprentissage à l’Université TÉLUQ : de PLATO à la nouvelle écologie d’apprentissage (NGDLE)Créée en 1972 afin de rendre le savoir accessible, l’Université TÉLUQ offre aujourd’hui plus d’une centaine de programmes à distance. Chaque année, près de 20 000 étudiants y font des études universitaires, du 1er au 3e cycle. Précurseure en formation à distance en Amérique du Nord, l'Université TÉLUQ a développé, au cours des dernières années, un champ d’expertise en recherche et développement dans le domaine de la formation à distance, et plus spécifiquement dans le domaine des environnements numériques d’apprentissage (ENA) . Durant les quatre dernières décennies, plusieurs modèles d’ENA ont été adoptés et développés à l’Université TÉLUQ. On dénombre principalement trois types d’ENA, à savoir des ENA maisons développés par des professeurs-chercheurs de l’Université TÉLUQ, des ENA commerciaux et des ENA à codes sources ouverts tels que Moodle (Blanc, 2017d) qui détient des parts de marché importantes au Québec et en Europe. Soulignons aussi la présence, depuis 2016, de la plateforme de CLOM/MOOC Ulibre qui a été développée grâce à la technologie Open edX. Ces trois types d’ENA (maison, commercial et libre) constituent, pour le moment, ce qui est utilisé dans la grande majorité des universités en Amérique du Nord et en Europe. L’adoption de ces ENA, jusqu’à maintenant, a permis d’offrir plusieurs avantages aux étudiants, aux enseignants ainsi qu’aux administrateurs. Citons à titre d’exemple la gestion de l’enseignement, la mobilité, la gestion des apprentissages. Par contre, plusieurs défis persistent et apparaissent. Le défi de la personnalisation pédagogique et de la conception universelle de l’apprentissage (Brassard, Baillargeon et Bilodeau, 2016; Senécal, 2018) au profit d’une certaine standardisation, le grand nombre d’acteurs impliqués dans la conception d’un cours en ligne (Basque, 2015), le manque d’incorporation de nouveaux outils tels que les jeux sérieux (Plante, 2016; Romero, Proulx, Dubé et Plante, 2017), les simulations, la réalité virtuelle et les réseaux sociaux qui pourraient avoir un impact significatif sur la rétention et la réussite étudiante. Il ne faut ajouter à cette liste sommaire les possibilités pédagogiques du traitement des données massives et de l’intelligence artificielle. Devant ces nombreux défis, que peuvent faire les professeurs et les administrateurs universitaires? Cette question pertinente a été posée il y a quelques années déjà, et nous allons nous pencher sur les réponses possibles ainsi que leurs implications pour l’Université TÉLUQ et toute autre organisation désireuse d’emprunter ce chemin. En 2015, avec une subvention de la fondation Bill & Melinda Gates, EDUCAUSE a publié les résultats d’une analyse menée sur les ENA. Pour cette analyse, plus de 70 experts du domaine ont été interrogés. Ce rapport d’EDUCAUSE (Brown, Dehoney et Millichap, 2015) met en évidence la fracture entre les ENA actuels (Dahlstrom, Brooks et Bichsel, 2014) et l’ENA idéal qui répondrait aux attentes d’aujourd’hui et des prochaines années (Blanc, 2017c, 2017a, 2017b). La prochaine génération d’ENA pourrait donc permettre de surmonter différents obstacles tout en bénéficiant des avancées technologiques afin d’améliorer la rétention et le succès des apprentissages pour le plus grand nombre. Le Next Generation Digital Learning Environment (NGDLE), ou Nouvelle écologie d’apprentissage (NÉA), est rendu possible grâce aux normes de type xAPI (Plante, Angulo Mendoza, Noiseux et Archambault, 2018). Ce type d’ENA n’est plus un produit unique à utiliser tel quel, mais une multitude de services, de logiciels et d’applications. La personnalisation selon les besoins des professeurs et de chacun des étudiants devient possible grâce à l’analytique de données d’apprentissage qui peut être soutenue par l’intelligence artificielle, des mécaniques de ludification viennent améliorer la motivation des étudiants, et une architecture ouverte et flexible permet l’utilisation complémentaire de produits maison développés par les universités, de produits commerciaux et de produits libres. Avec son lot de défis, notamment en ce qui concerne la vie privée, c’est le modèle qui se dessine et sur lequel l’Université TÉLUQ travaille au bénéfice des étudiants, des professeurs et des administrateurs. Nous allons présenter l’histoire des systèmes utilisés à l’Université TÉLUQ, définir l’orientation que constitue la NÉA, et présenter les étapes en cours ainsi que les prochaines dans l’intégration de ce modèle d’ENA. TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-03-29 | | Le jeu sérieux : Un outil accessible et ludique pour améliorer la qualité de viePlante, P. (2016, octobre 25). Le jeu sérieux : Un outil accessible et ludique pour améliorer la qualité de vie. La Grande Rencontre du CLIPP 2016 - Tête première dans l’ère numérique, Centre Mont-Royal, Montréal. http://granderencontre.clipp.ca/4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-10-25 | | Apprentissage et jeux numériques : Nouvelles formes de liens ? Plante, P. (2019, juillet 9). Apprentissage et jeux numériques : Nouvelles formes de liens ? REF - Rencontres internationales du réseau Recherche Éducation Formation, Université Toulouse Jean Jaurès. https://ref2019.sciencesconf.org/4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-07-09 | | Jeux numériques et apprentissages : nouvelles formes de liens ?Les projets Connect-Play : Promoting Social Connectedness through Playing Toge-ther - Digital Social Games for Learning and Entertainment, ainsi que Game Design Service Platform for Seniors' Health and Well-being ont pour objectif d'étudier, de concevoir et de commercialiser des jeux sérieux numériques et thérapeutiques destinés aux aînés. Plus spécifiquement, il s'agit d'améliorer le bien-être des ai-nés, le développement cognitif et le nombre d'interactions sociales. Plusieurs re-cherches, comme Atsell (2013) poursuivent ces objectifs. C’est dans le cadre de ces projets que nous avons produit les applications ludiques chouette.cool, Centre Jeux Sérieux, et le service d’aide à la conception Ludicity.
Au-delà du jeu numérique traditionnel qui permet à des joueurs d'échanger, de s'affronter ou de collaborer de manière médiée (Ross, 2013 ; Thompson, 1995 ; Wouters & Gerbec, 2003) dans un environnement ludique, il est permis de se de-mander si d'autres formes de relations et de liens « sociaux » sont possibles. Le facteur numérique a le potentiel de complexifier la relation sociale, notamment pour deux raisons que nous désirons explorer. La première hypothèse, théorique, et à la suite de philosophes tels que Feenberg (2014) et Simondon (1989), et de nos réflexions sur le sujet (Plante, 2014b), consiste à définir la technologie comme étant socialement construite et induisant, d'une certaine manière, des façons de se comporter, de réfléchir et d'agir. Cette perspective ouvre ainsi vers une concep-tualisation différente du lien social au contact des objets techniques, et par exten-sion dans le cadre de l’utilisation d’un jeu numérique. La deuxième hypothèse, du domaine de l’action, consiste, pour le joueur, à concevoir un contenu de jeu et à le partager avec son entourage ou avec la communauté. Le joueur, qui devient con-cepteur, actualise une forme de relation que Ross (2013) nomme « quasi-interaction médiée » et qui pourrait être, sans remplacer les interactions de type dialogique (Thompson, 1995), une forme émergente de lien social.4.2 CONNECT-PLAY, AWCAT-2019-142 TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2021-05-17 | | Le développement de jeux numériques pour l’apprentissage des aînésCette présentation décrit les principales étapes méthodologiques du projet de recherche « Vieillir bien: le jeu numérique peut-il aider ». Dans un contexte de vieillissement de la population et de la disponibilité croissante des technologies numériques comme les tablettes numériques, les téléphones intelligents et les jeux en ligne, le projet vise à évaluer le potentiel du jeu vidéo adapté aux besoins de cette population comme un médium d'apprentissage et de socialisation pour les personnes âgées (personnes de 55 ans et plus). Ainsi, nous avons développé le jeu éducatif « Pour bien vivre, vivons sainement » et l’avons expérimenté avec 27 personnes âgées au cours de la première phase de notre expérience, ainsi qu'avec près de 120 dans la deuxième phase, qui est actuellement en cours. Les résultats nous ont permis de valider certaines des conditions ergonomiques du jeu en termes de conception, la lisibilité éducationnelle et de la convivialité. Celle-ci nous a aussi aidés à évaluer les habitudes technologiques des participants. Lors de la présentation, nous discuterons de nos résultats préliminaires et présenterons une démonstration du jeu que nous avons développé.4.2 CONNECT-PLAY Université Laval, TÉLUQ | Scientific Excellence - Leadership | 2015-08-21 | | Developing digital games for older adults. Venière, S., Plante, P., Sauvé, L., & Renaud, L. (2015). Developing digital games for older adults. In Intergenerational learning, life narratives and games: SGISS 2015 Proceedings (pp. 49-53). Québec City, QC: Université Laval. Retrieved from http://lel.crires.ulaval.ca/public/sgiss2015-proceedings-actes-r21.pdf
4.2 CONNECT-PLAY Université Laval, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-08-22 | | Revue des écrits sur le marketing des jeux sérieux [Literature review on marketing for serious games].Boutin, J., Plante, P., & Sauvé, L. (2016). Revue des écrits sur le marketing des jeux sérieux [Literature review on marketing for serious games]. Technical report. Quebec City, QC: Télé-université and SAVIE. 4.2 CONNECT-PLAY Laval University, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-08-31 | | Module d'analyse de données "Bien se conduire"Module de présentation HTML5 sur la démonstration de la cueillette de données et l'analyse des résultats en temps réel. 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Product | 2016-09-02 | | Validation du jeu Solitaire Quiz : une approche centrée sur l’utilisateur.Sauvé, L., Plante, P. Mendoza, G.A.A. et Parent, E. (2016). Validation du jeu Solitaire Quiz : une approche centrée sur l’utilisateur [Validation of the game Solitaire Quiz: A user-centred approach] [Report on research in progress]. Québec City, QC: Télé-université.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-09-30 | | Uso de un sistema LRS y del estándar xAPI para el seguimiento de los aprendices y la mejora continua de la formaciónAngulo Mendoza, G. A., & Plante, P. (2017, novembre 7). Uso de un sistema LRS y del estándar xAPI para el seguimiento de los aprendices y la mejora continua de la formación. Edutec 2017, Universidad de Santiago de Chile. http://edutec2017.cl/4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2020-03-03 | | Pertinence, efficacité et principes pédagogiques de la réalité virtuelle et augmentée en contexte scolaire : une revue de littérature TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2021-01-29 | | Analyse de besoins sur l’utilisation des outils Web 2.0: éléments essentiels de la formation à la recherche TÉLUQ, Université Laval, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-10-01 | | Des jeux éducatifs en ligne axés sur le développement des attitudes et comportements en matière de santé : prototype, validation du jeu et évaluation d’impact sur les attitudesUne collaboration TELUQ_SAVIE_UQAM a permis de développer des coquilles génériques de jeux de société – CVJS (ex. Parchési, Bingo) afin de modifier les attitudes des joueurs (jeunes, adultes, personnes âgées). Ces CVJS permettent à tout éducateur de développer des jeux sans programmer et au joueur d’acquérir de nouvelles attitudes en interagissant dans un environnement de jeu multiposte leur permettant de jouer à distance et de communiquer entre eux à l’aide d’un outil d’audioconférence Web intégré au jeu. Ces CVJS proposent des activités fondées sur quatre éléments clés liés à l’apprentissage affectif ou attitudinal : l’improvisation, l’argumentation, la confrontation dans l’interaction et la rétroaction. Plus précisément, les CVJS offrent des activités : 1) sous forme de questions ouvertes à réponse narrative ou de questions demandant une performance, 2) des scénarios imprécis, mais délimités d’une situation donnée, 3) des activités d’apprentissage de type modeling et 4) des démonstrations précises (correctes ou incorrectes). Chaque bonne performance entraîne un renforcement positif et, pour chaque erreur, une rétroaction explicative est affichée pour aider le joueur à mieux « performer » la prochaine fois. Démonstration de jeux en santé destinés à divers publics cibles et brève présentation des résultats d’études qui nous ont permis de les valider et d’en évaluer l’impact.4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, TÉLUQ, Université Laval | Scientific Excellence - Leadership | 2016-04-01 | | Des jeux éducatifs en ligne axés sur le développement des attitudes et comportements en matière de santé : prototype, validation du jeu et évaluation d’impact sur les attitudesRenaud, L., Sauvé, L., et Plante, P. (2016, March). Des jeux éducatifs en ligne axés sur le développement des attitudes et comportements en matière de santé : prototype, validation du jeu et évaluation d’impact sur les attitudes [Online educational games for the development of health-related attitudes and behaviours: a game prototype and evaluation of its impact on attitudes]. Paper presented at Forum sur les technologies et les médias numériques, UQAM 2016, Montréal: UQAM.4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, TÉLUQ, Université Laval | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-03-31 | | Prototypage d'un environnement de conception de jeux sérieuxBoutin, J., Noiseux, F. & Plante, P. (2016). Prototypage d'un environnement de conception de jeux sérieux. Technical report. Quebec City, QC: Université TÉLUQ.
Rapport de veille et de prototypage d'un environnement de conception de jeux sérieux destinés aux aînés. 4.2 CONNECT-PLAY Laval University, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-08-26 | | Adultos mayores y juegos educativos digitales. ¿Qué consideraciones de diseño favorecen su uso?El presente estudio porta específicamente sobre la experimentación y el análisis de los datos cuantitativos y cualitativos en relación a la ergonomía de un juego educativo digital destinado a adultos mayores (55 años y más). Para tal fin fue desarrollada una adaptación digital del juego Solitario a la cual se ha integrado contenido de aprendizaje. Solitaire Quiz fue diseñado siguiendo el modelo de prototipado rápido según un enfoque centrado en el usuario y luego fue lanzado en versión Investigación después de varias iteraciones. El juego fue puesto a disposición en diferentes plataformas: versión web, aplicaciones Android y iOS. Una muestra de adultos mayores participaron en una experimentación del dispositivo, la cual se realizó simultáneamente en presencial y en línea. Un equipo de auxiliares de investigación se desplazó a varias residencias para personas retiradas y sedes sociales de clubes de la tercera edad para organizar sesiones de juego con los participantes y recoger sus percepciones. De igual forma fue descrito el procedimiento para instalar las aplicaciones en sus móviles, lo que permitió recoger datos sobre el uso del dispositivo sin estar presentes in situ. Tres cuestionarios a escala Likert fueron utilizados con el fin de capturar las representaciones de los usuarios sobre la ergonomía del juego. En general, los resultados sugieren percepciones favorables sobre el diseño, la usabilidad y la legibilidad.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-01-26 | | Designing a user-friendly educational game for older adults.Sauvé, L., Kaufman, D., & Plante, P. (2019, in press). Designing a user-friendly educational game for older adults. In Proceedings, ICWL 2019: 18th International Conference on Web-Based Learning, Berlin, Germany.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-09-23 | | Designing an online educational game for seniors by taking into account criteria for user-friendliness.Sauvé, L., Kaufman, D., & Plante, P. (2019, September). Designing an online educational game for seniors by taking into account criteria for user-friendliness. Paper to be presented at ICWL 2019: 18th International Conference on Web-Based Learning, Berlin, Germany.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-06-03 | | Designing a user-friendly educational game for older adultsSauvé, L., Kaufman, D., & Plante, P. (2019). Designing a user-friendly educational game for older adults. In M. Herzog, Z. Kubincová, P. Han, & M. Temperini (Eds.), Advances in Web-Based Learning – ICWL 2019. Lecture Notes in Computer Science, (vol. 11841, pp. 39-46). Cham, Switzerland: Springer. doi:10.1007/978-3-030-35758-0_44.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-12-02 | | Designing a user-friendly educational game for older adults. Sauvé, L., Kaufman, D., & Plante, P. (2019, September). Designing a user-friendly educational game for older adults. Paper presented at ICWL 2019: 18th International Conference on Web-Based Learning, Magdeburg, Germany.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-09-23 | | Créer dans l'urgence une formation à distance de qualité pour former... à la formation à distance : tout un défi! TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2021-01-01 | | Cognitive and socio-emotional benefits of digital gamesRenaud, L., Duplàa, E., Kaufman, D., Plante, P., & Sauvé, L. Cognitive and socio-emotional benefits of digital games. Games for Health Journal.4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-07-01 | | L’apprentissage par le jeuRomero, M., Proulx, J.-N., Dubé, F., & Plante, P. (2017). L’apprentissage par le jeu. Dans M. Romero, B. Lille, & A. Patino, Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (p. 65‑82). Presses de l’Université Québec.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-03-01 | | Head CT overuse in children with a mild traumatic brain injury within two Canadian emergency departmentsBackground: The validated Pediatric Emergency Care Applied Network (PECARN) rule helps determine the relevance of a head computerized tomography (CT) for children with mild traumatic brain injury (mTBI). We sought to estimate the potential overuse of head CT within two Canadian emergency departments (EDs).
Methods: We conducted a retrospective chart review of children seen in 2016 in a paediatric Level I (site 1) and a general Level II (site 2) trauma centre. We reviewed charts to determine the appropriateness of head CT use according to the PECARN rule in a random subset of children presenting with head trauma. Simple descriptive statistics were applied.
Results: One thousand five hundred and forty-six eligible patients younger than 17 years consulted during the study period. Of the 203 randomly selected cases per setting, 16 (7.9%) and 24 (12%), respectively from sites 1 and 2 had a head CT performed. Based on the PECARN rule, we estimated the overuse for the younger group (<2 years) to be below 3% for both hospitals without significant difference between them. For the older group (≥2 years), the overuse rate was higher at site 2 (9.3%, 95% confidence interval [CI]: 4.8 to 17% versus 1.2%, 95% CI: 0.2 to 6.5%, P=0.03).
Conclusion: Both EDs demonstrated overuse rates below 10% although it was higher for the older group at site 2. Such low rates can potentially be explained by the university affiliation of both hospitals and by two Canadian organizations working to raise awareness among physicians about the overuse of diagnostic tools and dangers inherent to radiation. TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2019-01-17 | "Martin Gariépy ", "Jocelyn Gravel ", "France Légaré ", "Edward Melnick ", "Erik Hess ", "Holly Witteman ", "Lania Lelaidier-Hould ", "Catherine Truchon ", Louise Sauve, Patrick Plante, "Natalie Le Sage ", "Patrick Archambault " | Adapting two American Decision Aids for Mild Traumatic Brain Injury to the Canadian Context Using the Nominal Group TechniqueDecision aids are patient-focused tools that have the potential to reduce the overuse of head computed tomography (CT) scans. The objective of this study was to create a consensus among Canadian mild traumatic brain injury and emergency medicine experts on modifications required to adapt two American decision aids about head CT use for adult and paediatric mild traumatic brain injury to the Canadian context. We invited 21 Canadian stakeholders and the two authors of the American decision aids to a Nominal Group Technique consensus meeting to generate suggestions for adapting the decision aids. This method encourages idea generation and sharing between team members. Each idea was discussed and then prioritised using a voting system. We collected data using videotaping, writing material and online collaborative writing tools. The modifications proposed were analysed using a qualitative thematic content analysis. Twenty-one participants took part in the meeting, including researchers and clinician researchers (n = 9; 43%), patient partners (n = 3; 14%) and decision makers (n = 2; 10%). A total of 84 ideas were generated. Participants highlighted the need to clarify the purpose of the decision aids, the nature of the problem being addressed and the target population. The tools require sociocultural adaptations, better identification of their target population, better description of head CT utility, advantages and related risks, modification of the visual and written representation of the risk of brain injury and head CT use, and locally adapted, patient follow-up plans. This study based on a Nominal Group Technique identified several adaptations for two American decision aids about head CT use for mild traumatic brain injury to support their use in Canada’s different healthcare, social, cultural and legal context. These adaptations concerned the target users of the decision aids, the information presented, and how the benefits and risks were communicated in the decision aids. Future steps include prototyping the two adapted decision aids, conducting formative evaluations with actual emergency department patients and clinicians, and measuring the impact of the adapted tools on CT scan use. A mild traumatic brain injury (also called concussion) can happen when the brain moves around in the skull after an impact to the head. A concussion is not a brain bleed and you cannot see a concussion. Concussions do not show up on a computed tomography (CT) scan. Brain bleeds do. Computed tomography scans are specialised X-ray machines that can detect serious brain injuries. Unfortunately, CT scan use also exposes patients to radiation and a future increased risk of cancer. Shared decision making involves health professionals and patients making decisions together based on the best available evidence, health professionals’ experience, and patients’ values and preferences. Shared decision making improves appropriate diagnostic test use. Two decision aids created in the USA are available to facilitate shared decision making regarding the use of head CT scans for patients with concussion. These decision aids are not fully adapted for use in Canada because the healthcare, social and legal context is different. Our study brought together patients and experts in the field of concussion and shared decision making to analyse these decision aids and propose adaptations that would increase their acceptance in Canadian emergency departments. We used a technique called the Nominal Group Technique to create a consensus about the most important changes to make to both original decision aids. The main adaptations needed for the Canadian context concerned avoiding information about cost and removing any information that does not change clinical management. This project will help us adapt two decision aids for clinical use in Canada and support appropriate CT scan use for patients with concussion. TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2020-10-01 | El Kebir Ghandour, And Lania Lelaidier Hould, Fé lix-Antoine Fortier, Veronique Gélinas, Edward R Melnick, Erik P Hess, Eddy S Lang, Jocelyn Gravel, Jeffrey J Perry, Natalie Le Sage, Catherine Truchon, Annie LeBlanc, Alexander Sasha Dubrovsky, Marie-Pierre Gagnon, Marie-Christine Ouellet, Isabelle Gagnon, Suzanne McKenna, France Légaré, Louise Sauve, Tom H van de Belt, Éric Kavanagh, Laurence Paquette, Anne-Catherine Verrette, Patrick Plante, Richard J Riopelle, Patrick M Archambault |
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