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Can seniors' quality of life be enhanced through the use of digital games? Definition and measurement Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2014-01-01 | | Can seniors’ quality of life be enhanced through the use of digital games? 4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, TÉLUQ, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-02-29 | | Des jeux éducatifs en ligne axés sur le développement des attitudes et comportements en matière de santé : prototype, validation du jeu et évaluation d’impact sur les attitudesUne collaboration TELUQ_SAVIE_UQAM a permis de développer des coquilles génériques de jeux de société – CVJS (ex. Parchési, Bingo) afin de modifier les attitudes des joueurs (jeunes, adultes, personnes âgées). Ces CVJS permettent à tout éducateur de développer des jeux sans programmer et au joueur d’acquérir de nouvelles attitudes en interagissant dans un environnement de jeu multiposte leur permettant de jouer à distance et de communiquer entre eux à l’aide d’un outil d’audioconférence Web intégré au jeu. Ces CVJS proposent des activités fondées sur quatre éléments clés liés à l’apprentissage affectif ou attitudinal : l’improvisation, l’argumentation, la confrontation dans l’interaction et la rétroaction. Plus précisément, les CVJS offrent des activités : 1) sous forme de questions ouvertes à réponse narrative ou de questions demandant une performance, 2) des scénarios imprécis, mais délimités d’une situation donnée, 3) des activités d’apprentissage de type modeling et 4) des démonstrations précises (correctes ou incorrectes). Chaque bonne performance entraîne un renforcement positif et, pour chaque erreur, une rétroaction explicative est affichée pour aider le joueur à mieux « performer » la prochaine fois. Démonstration de jeux en santé destinés à divers publics cibles et brève présentation des résultats d’études qui nous ont permis de les valider et d’en évaluer l’impact.4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, TÉLUQ, Université Laval | Scientific Excellence - Leadership | 2016-04-01 | | Cognitive and socio-emotional benefits of digital gamesRenaud, L., Duplàa, E., Kaufman, D., Plante, P., & Sauvé, L. Cognitive and socio-emotional benefits of digital games. Games for Health Journal.4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-07-01 | | Des jeux éducatifs en ligne axés sur le développement des attitudes et comportements en matière de santé : prototype, validation du jeu et évaluation d’impact sur les attitudesRenaud, L., Sauvé, L., et Plante, P. (2016, March). Des jeux éducatifs en ligne axés sur le développement des attitudes et comportements en matière de santé : prototype, validation du jeu et évaluation d’impact sur les attitudes [Online educational games for the development of health-related attitudes and behaviours: a game prototype and evaluation of its impact on attitudes]. Paper presented at Forum sur les technologies et les médias numériques, UQAM 2016, Montréal: UQAM.4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, TÉLUQ, Université Laval | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-03-31 | | Évaluation d’un jeu éducatif en ligne pour améliorer la qualité de vie des aînés [Evaluation of an online educational game to improve older adults’ quality of life].Renaud, L., Sauvé, L., Kaufman, D., & Duplàa, E. (2018). Évaluation d’un jeu éducatif en ligne pour améliorer la qualité de vie des aînés [Evaluation of an online educational game to improve older adults’ quality of life]. Santé publique, 30(6). 4.2 CONNECT-PLAY Université du Québec à Montréal, TÉLUQ, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-12-20 | | Validation d’un jeu éducatif en ligne pour les aînés [Validation of online educational games for seniors]Sauvé, L., Renaud, L., Kaufman, D., & Duplàa, E. (2015). Validation of the educational game for seniors: “Live Well, Live Healthy!”, Procedia Social and Behavioral Sciences, 176, 674-682. International Educational Technology Conference, IETC 2014, 3-5 September 2014, Chicago, IL. doi: 10.1016/j.sbspro.2015.01.5264.2 CONNECT-PLAY Universite of Quebec at Montreal, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-02-20 | | Can digital games help seniors improve their quality of life?Sauvé, L., Renaud, L., Kaufman D., & Duplàa, E. (2016). Can digital games help seniors improve their quality of life? In S. Svacek, J. Uhomoibhi, G. Costagliola, & B. M. McLaren (Eds.), Proceedings of the 8th International Conference on Computer-Supported Education (Vol. 2, pp. 94-102). Setúbal, Portugal: Science and Technology Publications, Lda. doi:10.5220/00058002009401024.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-09-01 | | Digital Educational Game for older Adults: “LIVE WELL, LIVE HEALTHY!”4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-02-29 | | Ergonomic Criteria for Creating Online Educational Games for SeniorsSauvé, L., Renaud, L, Kaufman D., & Duplàa, E. (2015). Ergonomic criteria for creating online educational games for seniors. In O. Sourina, D. Wortley, & S. Kim (Eds.), Subconscious learning via games and social media (pp. 115-134). Singapore: Springer.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-08-27 | | Un essai de typologie à l’appui de l’utilisation des jeux par les aînésSauvé, L., Renaud, L., Kaufman, D., Duplàa, E. et Veniere, S (2016). Un essai de typologie à l’appui de l’utilisation des jeux par les aînés. Communiquer, Revue de communication sociale et publique, 17, 1-23, http://communiquer.revues.org/1922 ; DOI : 10.4000/communiquer.19224.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-03-04 | | Considérations ergonomiques pour augmenter les bénéfices des jeux auprès des ainés [Ergonomic considerations for realizing benefits for seniors from games]Sauvé, L., & Renaud, L. (2016). Considérations ergonomiques pour augmenter les bénéfices des jeux auprès des ainés [Ergonomic considerations for realizing benefits for seniors from games].Paper presented the 45th Annual Scientific and Educational Meeting, Canadian Association on Gerontology, Montreal, QC, Canada. 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-10-21 | | Vieillir bien : les jeux numériques peuvent-ils aider? Sauvé, L., Renaud, L., Kaufman, D., Faticati, A., Signalova, T. (2016). Vieillir bien : les jeux numériques peuvent-ils aider? [Aging well: Can digital games help?] Report on literature review. Québec City, QC: Télé-université.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-04-15 | | Can digital games help seniors improve their quality of life? Psychological wellbeing?Sauvé, L., Renaud, L., Kaufman, D., & Dupláa, E. (2017). Can digital games help seniors improve their quality of life? Psychological wellbeing? In G. Costagliola, J. Uhomoibhi, S. Zvacek, & B. M McLaren (Eds.), Computer Supported Education: 8th International Conference, CSEDU 2016, Rome, Italy, April 21-23, 2016, Revised Selected Papers (pp. 179-192). Basel, Switzerland: Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-319-63184-4_10 4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-06-30 | | Can digital games help seniors improve their quality of life?Sauvé, L., Renaud, L., Kaufman D., & Duplàa, E. (2016, April). Can digital games help seniors improve their quality of life? Paper presented at CSEDU 2016: 8th International Conference on Computer-Supported Education, Rome, Italy.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, Simon Fraser University, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-04-20 | | Le jeu éducatif en classe pour apprendre autrementSauvé, L. et Renaud, L. (2017). Le jeu éducatif en classe pour apprendre autrement. Colloque Technologies mobiles, innovations et développement, Costa Rica : San Josée, 28-30 juin.4.2 CONNECT-PLAY TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-08-06 | | Analyse de besoins sur l’utilisation des outils Web 2.0: éléments essentiels de la formation à la recherche TÉLUQ, Université Laval, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-10-01 | | Quelles sont les pratiques de jeux numériques des aînés canadiens ? Langue, éducation et contexte social comme facteurs d’usage [What are the digital gameplay patterns of older Canadians? Language, education, and social context as predictors].Duplàa, E., Kaufman, D., Sauvé, L., & Renaud, L. (in press). Quelles sont les pratiques de jeux numériques des aînés canadiens ? Langue, éducation et contexte social comme facteurs d’usage [What are the digital gameplay patterns of older Canadians? Language, education, and social context as predictors]. Canadian Journal of Communication/ Revue canadienne de communication/ Revue canadienne de communication, 42(2).4.2 CONNECT-PLAY University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-09-23 | | Benefits of digital games for seniors - synthesis of research in "Aging well: Can digital games help?" Duplàa, E., Kaufman, D., Sauvé, L., Renaud, L., & Labelle, F. (2016, October). Benefits of digital games for seniors - synthesis of research in "Aging well: Can digital games help?" Synthesis and discussion for symposium at the 45th Annual Scientific and Educational Meeting, Canadian Association on Gerontology, Montreal, QC, Canada.4.2 CONNECT-PLAY University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2016-10-21 | | Developing digital games for older adults. Venière, S., Plante, P., Sauvé, L., & Renaud, L. (2015). Developing digital games for older adults. In Intergenerational learning, life narratives and games: SGISS 2015 Proceedings (pp. 49-53). Québec City, QC: Université Laval. Retrieved from http://lel.crires.ulaval.ca/public/sgiss2015-proceedings-actes-r21.pdf
4.2 CONNECT-PLAY Université Laval, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2015-08-22 | | A questionnaire-based study on the perceptions of Canadian seniors about cognitive, social and psychological benefits of digital games. Duplàa, E., Kaufman, D., Sauvé, L., & Renaud, L. A questionnaire-based study on the perceptions of Canadian seniors about cognitive, social and psychological benefits of digital games. Games for Health Journal.4.2 CONNECT-PLAY University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-06-01 | | Can mobile digital games benefit older adults' health?Dupláa, E., Kaufman, D., Sauvé, L., Renaud, L., & Ireland, A. (In press). Can mobile digital games benefit older adults’ health? In H. Marston, C. Musselwhite, & S. Freeman (Eds.), Mobile eHealth. New York: Springer International Publishing AG. doi:0.1007/978-3-319-60672-9_6 4.2 CONNECT-PLAY University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-01-31 | | Quelles sont les pratiques de jeux numériques des ainés canadiens ? Langue, éducation et le contexte social comme facteurs d’usage.Duplaa, E., Kaufman, D., Sauvé, L. et Renaud, L. (sous presse). Quelles sont les pratiques de jeux numériques des ainés canadiens ? Langue, éducation et le contexte social comme facteurs d’usage. Canadian Communication Journal, 42 (2), printemps.4.2 CONNECT-PLAY University of Ottawa, Simon Fraser University, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2017-03-05 | | Benefits of digital games for older adults: Associations with demographics and game use patternsKaufman, D., Gayowsky, T., Sauvé, L., Renaud, L., & Duplàa, E. (2018). Benefits of digital games for older adults: Associations with demographics and game use patterns. Gerontechnology, 17(1), 57-68. doi:10.4017/gt.2018.17.1.006.00 4.2 CONNECT-PLAY Simon Fraser University, TÉLUQ, Université du Québec à Montréal, University of Ottawa | Scientific Excellence - Advancing Knowledge | 2018-05-01 | |
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